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Existen 3 tipos de patrones de diseño agrupados según su proposito:

  1. Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. con ellos intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
  2. Patrones de comportamiento: se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre ellos.
  3. Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que incluidos dentro de estructuras más complejas.

Los mas conocidos son:

  • Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
  • Factory Method: Expone un método de creación,  delegando en las subclases la implementación de este método.
  • Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
  • Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
  • Prototype: Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.

Tipos de patrones

Miguel Angel Nolasco Cruz
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