BIENVENIDOS AL CURSO DE INFORMÁTICA PARA GRADO SEXTO
ENFOQUE PEDAGÓGICO
El modelo pedagógico que se aplicara es el constructivismo, por lo tanto será el que se tenga en cuenta al desarrollar las actividades con los estudiantes en el área de Tecnología e informática.
En el desarrollo de las unidades temáticas se tendrán en cuenta los saberes previos de los estudiantes y se diseñaran actividades donde el estudiante pueda explotar su creatividad y aprender de manera práctica.
Las concepciones que tiene el constructivismo del estudiante y del docente son:
Concepción del estudiante
El estudiante es constructor activo de su propio conocimiento y reconstructor de los contenidos escolares.
El estudiante posee un cuerpo de conocimiento e instrumentos intelectuales, los cuales determinan sus acciones y actitudes en el aula.
Concepción del docente
Promueve el desarrollo psicológico y la autonomía del educando.
Respeto y autoconfianza para el estudiante.
Incluir actividades cooperativas que promuevan el intercambio de puntos
JUSTIFICACIÓN DEL ÁREA
El avance que han tenido las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), en las dos últimas décadas ha provocado cambios significativos en la vida de los seres humanos. Todos los campos laborales y científicos se han beneficiado del desarrollo que ha tenido la computación y las telecomunicaciones, a tal punto que se ha convertido en algo necesario de aprender a utilizar para nuestras vidas.
OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA
Ofrecer una seria formación en el área de Informática y tecnología que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos y tecnológicos en la solución de problemas, en el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ÁREA
Fomentar gradualmente los procesos de pensamiento de los niños y niñas a través de actividades relacionadas con los sistemas de información.
Estimular la creatividad, la comunicación, el razonamiento visual, las habilidades artísticas y la integración con otras áreas del conocimiento.
Determinar la importancia de la Informática en el campo laboral y de la vida cotidiana.
Capacitar al estudiante en el manejo del computador y en los principales programas.
Desempeñarse con excelencia en las distintas actividades tecnológicas a la que se enfrente en su vida futura.
INTENSIDAD HORARIA
SECUNDARIA Y MEDIA
· Grados Sexto (6º): dos (2) horas semanales
EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
GRADO 6°
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.
COMPETENCIA
Identificar los componentes físicos (hardware) y lógicos (software) que hacen parte de un sistema de cómputo y los elementos más utilizados del sistema operativo, practicando su uso para mejorar el desempeño al crear, guardar y organizar información en la computadora.
INDICADOR DE LOGROS
Cognitivos
- Define con propiedad los conceptos: informática, computador, hardware, software, sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de hardware de los componentes de software, que constituyen un computador.
- Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de Windows
Procedimental
- Realiza procedimientos de creación de carpetas personales y guarda archivos en ellas de manera correcta.
Actitudinal
Asiste regularmente a clases, participa en las prácticas en la sala de informática y tecnología, demuestra interés por superar sus dificultades.
TEMAS
- La informática y el computador (concepto)
- Historia de las computadoras
- La estructura del computador (Hardware y Software)
- Cuidados y recomendaciones con el computador.
- El sistema operativo Windows (escritorio y sus elementos)
- Las ventanas en Windows y sus partes (barras, menús, herramientas, puntero, cursor).
- El ratón y sus botones.
UNIDAD 2. EL TECLADO.
COMPETENCIA
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de teclas que lo componen así como desarrollar habilidades y destrezas para digitar documentos de manera correcta.
INDICADOR DE LOGROS
Cognitivos
- Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo conforman.
- Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo párrafo.
Procedimental
- Pone en práctica el mecanismo para escribir segundos y terceros caracteres de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo párrafo.
Actitudinal
-Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros
TEMAS
- El teclado (concepto y función del teclado)
- Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, enter, Windows, menú)
- Segundos y terceros caracteres de las teclas
- Desplazarse en un texto (direccionales, inicio, fin, Repag, Avpag)
- Seleccionar textos, copiar y pegar, con el teclado (shift, direccionales, ctrl)
- Entrar a inicio y abrir programas con el teclado.
UNIDAD 3. TECNOLOGÍA DESARROLLO DE PROYECTOS CON CIRCUITOS ELÉCTRICOS.
COMPETENCIA
Hacer el uso adecuado a herramientas tecnológicas del contexto, para el desarrollo de proyectos tecnológicos con material reciclable y circuitos eléctricos e identificar fallas y errores producidos por la manipulación de herramientas tecnológicas y propongo alternativas de solución.
DESEMPEÑO
Cognitivo
- Utilizar responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme.
- Utilizar adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de la información y la comunicación de ideas.
Procedimentales
-Interpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de proyectos con materiales reciclables mediante el uso de textos, diagramas, maquetas, modelos y prototipos
Actitudinal
-Participación de manera activa, respetuosa y responsable en la socialización de las consultas.
-El respeto y conocimiento de derechos de autor.
TEMAS
-Consulto y explico las partes de un proyecto.
-Recopilo los conceptos que hacen parte del marco teórico.
-Recopilo los conceptos que hacen parte de circuitos eléctricos.
-Recopilo los conceptos que hacen parte del reciclaje y máquinas.
-Recopilo materiales de reciclaje necesarios para hacer el proyecto.
- Ensamblo el proyecto con materiales reciclables y circuito eléctrico.
UNIDAD 4. PROCESADOR DE PALABRAS
COMPETENCIA
Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.
DESEMPEÑOS
Cognitivo
- Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft Word, como los menús, las barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
Procedimentales
- Escribe textos en Microsoft Word teniendo en cuenta los elementos básicos para su diseño como la configuración, el formato y la alineación
. - Utiliza las herramientas de corrección de ortografía y sinónimos para mejorar sus textos.
Actitudinal
- Cumple con las actividades académicas asignadas en clases en el tiempo acordado.
TEMAS
- Que es un procesador de palabras (Microsoft Word)
- Ventana de Word (barras, menús, herramientas, puntero, cursor)
- Configuración de páginas y formato - Alineación de textos
- Guardar y abrir un documento - Seleccionar textos, copiar, cortar, pegar, - Insertar imágenes
- Corrección de ortografía, sinónimos
- Paginar un documento
- Imprimir un documento (vista previa y revisión)