Tema 11

Description

Quiz on Tema 11, created by José Edmundo San on 12/06/2016.
José Edmundo San
Quiz by José Edmundo San, updated more than 1 year ago
José Edmundo San
Created by José Edmundo San almost 8 years ago
19
1

Resource summary

Question 1

Question
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Answer
  • Debe ser accesible
  • Debe ser fácil
  • Debe ser dificil
  • Debe ser equilibrado

Question 2

Question
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Answer
  • Que sea accesible.
  • Que sea fácil.
  • Que sea equilibrado.
  • Que sea difícil.

Question 3

Question
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
Answer
  • El juego raramente acaba en tablas.
  • La dificultad debe ser consistente.
  • Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
  • La dificultad debe ser variable.

Question 4

Question
Las estrategias dominantes:
Answer
  • Es la estrategia que mejor resultado produce .
  • Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
  • Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
  • En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.

Question 5

Question
El azar en un videojuego:
Answer
  • Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
  • Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
  • Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
  • Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.

Question 6

Question
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
Answer
  • Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
  • Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
  • Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
  • Ninguna es correcta.

Question 7

Question
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Answer
  • Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
  • No se pierde sin previo aviso.
  • No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
  • Ninguna es correcta.

Question 8

Question
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Answer
  • Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
  • Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
  • Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
  • Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).

Question 9

Question
El Flujo (Flow) depende de:
Answer
  • Las tareas a realizar y el ISR.
  • La ansiedad y el aburrimiento.
  • La dificultad y la diversión.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 10

Question
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
Answer
  • Absoluta, comparadas con una línea base.
  • Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
  • Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
  • Relativa y potencia aportada, para cada situación.

Question 11

Question
Al crear la progresión (guidelines):
Answer
  • Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
  • El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
  • Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
  • Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).

Question 12

Question
La retroalimentación positiva:
Answer
  • Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
  • Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
  • Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
  • Ninguna respuesta es correcta.

Question 13

Question
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
Answer
  • Otorgar poderes como recompensa al éxito.
  • Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
  • Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
  • No permitir que los jugadores luchen entre ellos.

Question 14

Question
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Answer
  • Estancamiento del jugador.
  • Retroalimentación negativa.
  • Pérdida de tiempo con trivialidades.
  • La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).
Show full summary Hide full summary

Similar

Repaso Tema 11
María Parra
LOS CONFLICTOS EN LA EMPRESA
sergioalban455
Inglés 1 (Examen 11-15)
Inglés oposiciones
7 Crisis y hundimiento del comunismo (1985-1991)
isabel99villenera
Revista Time
jeniffer lopez0097
LAS DESAMORTIZACIONES DE MENDIZÁBAL Y MADOZ
Ángela Nuñez Lucas
Estructura lógica
Victor Diaz
TEMA 11
Frida Gloria
LA SEGURIDAD SOCIAL
Maria Flores
L'ENVELLIMENT
Rosa Pla