EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COM UNICACION

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Mindmap am EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COM UNICACION, erstellt von Jorge Santiz Perez am 01/11/2018.
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EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COM UNICACION
  1. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA
    1. SEGUN HUIIZINGA : ES COMO UNA ACCION O UNA ACTIVIDAD VOLUNTARIA, REALIZADO EN CIERTOS LIMITES FIJADOS DE TIEMPO Y LUGAR
      1. SEGUN PIAGET: EL JUEGO ES COMO UN POTENCIADOR DE LA LIOGICA Y LA RACIONALIDAD
        1. FAVORECE LA SOCIABILIDAD, DESARROLLA LA CAPACIDAD CREATIVA, CRITICA Y COMUNICATIVA DEL INDIVIDUO
          1. SE CLASIFICAN EN:
            1. JUEGOS DE DEDUCCION Y LOGICA
              1. JUEGOS DE PALABRAS
                1. JUEGOS DE PRESENTACION, JUEGOS DE ROMPE HIELO Y COHESION
                  1. JUEGOS DE OBSERVACION Y MEMORIA
                2. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
                  1. EN EL SIGLO XX, EN EEUU SE DIO LA APARICION DE UN MOVIMIENTO DENOMINADO "GIRL'S GAMES"
                    1. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD POSEEN TRES FORMAS DE DIFUSION
                      1. UNILATERAL
                        1. RECIPROCIDAD
                          1. MULTIPLICIDAD
                          2. MUD : SON VIDEOJUEGOS PARA INTERNET QUE PERMITE EL ACXESO A MUCHOS JUGADORES AL MISMO TIEMPO
                            1. LOS JUEGOS PUEDEN SER USADOS DE FORMA INDIVIDUAL O GRUPAL
                          3. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
                            1. LOS VALORES Y ACTITUDES MAS IMPULSADAS POR LOS VIDEOJUEGOS
                              1. LA COMPETIVIDAD, LA VIOLENCIA, CONSUMISMO, SEXISMO Y EROTISMO Y VELOCIDAD.
                            2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
                              1. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD NO SOLO PERMITE DESARROLLAR ASPECTOS MOTRICES SINO PROCEDIMIENTOS COMO:
                                1. RESOLUCION DE PROBLEMAS, TOMA DE DECISIONES, BUSQUEDA DE INFORMACION Y ORGANIZACION.
                                2. EL JUEGO TIENE UNA INTENCIONALIDAD EDUCATIVA
                                3. LOS VIDEOJUEGOS REPRESENTAN UNA DE LAS VIAS MAS DIRECTAS DE LOS NIÑOS A LA CULTURA INFORMATICA
                                  1. LOS VIDEOJUGOS REPRESENTA UN PROCESO QUE MARX LLAMO LA "CREATIVIDAD DEL CAPITALISMO"
                                  2. LOS VIDEOJUGOS PERMITEN APRENDER DIFERENTES TIPOS DE HABILIDADES Y ESTRATEGIAS.
                                    1. COMPETENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA
                                      1. SE DESARROLLAN COMPETENCIAS PARA EL MANEJO DE LOS PROGRMAS Y DE LOS ENTORNOS MULTIMEDIA, SE GESTIONAN MUCHA INFORMACION Y SE ADMINISTRAN MULTITUD DE RECURSOS MIENTRAS SE DESPLIEGAN ESTRATEGIAS DE ORGANIZACION, DISEÑO Y PLANIFICACION.
                                        1. COMPETENCIAS EN LA GESTION DE RECURSOS, COMPETENCIAS PARA LA COMUNICACION, COMPETENCIAS PARA LA CRITICA REFLEXIVA.
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