Zusammenfassung der Ressource
Clase 02:SISTEMAS DE INTERFACE
HUMANO MAQUINA
- Interfaces con el usuario (HMI)
- Software SCADA
- Cuando los seres humanos y los computadores
interactúan lo hacen a través de un medio o
interfaz hombre – máquina que definimos como
HMI
- CARACTERISTICAS
- Interfaz es también un límite a la comunicación en
muchos casos, ya que aquello que no sea posible
expresar a través de ella permanecerá fuera de
nuestra relación mutua
- En muchos casos la interfaz se convierte en una
barrera debido a un pobre diseño y uma escasa
atención a los detalles de la tarea a realizar
- Si la interfaz esta bien diseñada, el usuario encontrara
la respuesta que espera a su accion; si no es asi puede
ser frustrante para el usuario, que habitualmente
tiende a culparse a si mismo por no saber usar el
objeto
- Quien mas sabe del proceso, es quien lo usa
- ¡Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
- La persona razona en 4 niveles, es decir, tienen
4 niveles de abstracción
- Léxico: Lenguaje normal en el que hablamos. Sea aprende el símbolo
- Sintáctico: Combinar letras para hacer palabras
- Semántico: Es el significado de las palabras
- Conceptual: Es la idea, lo que tenemos en mente
- De que hablamos viene a ser representado por la HMI
- CONCEPTUAL: Es la idea del sistema como un todo
- SEMANTICO:Es es significado de las pantallas HMI
- SINTACTICO:
- Vienen de la psicología y pedafogía; Buscan
describir los factores que influyen el buen o mal
resultado de un diseño
- MODELOS
- Extisten 3 puntos de vista en una HMI
- USUARIO: El objetivo es crear una interfaz
destinada al usuario (FOR DUMMIES)
- El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte
de cierta forma, que se puede conocer estudiando al usuario.
- Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo
a uno ya conocido por el usuario
- PROGRAMADOR
- Es el más fácil de sisualizar, al poderse especificar
formalmente. Está constituido por los ogjetos que manipula el
programador
- Estpd objetos se deben esconder al usuario
- Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el
sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones
- DISEÑADOR
- Mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales que dispone
el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre
ambos
- Un modelo del diseñador discribe los objetos que utiliza el usuario,
supresentacion al mismo y las técnicas
- Existen 3 partes de un modelo
- 1. Presentación: En primera insistencia capta la atención del usuario, para mas tarde pasa a un
segundo plano. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma puede ser
contraproducente, distrayendo al usuario
- 2. Interacción: Todo sistema tiene que tener al menos dos sistemas de interacción
- 3. Relación entre objetos: Donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el
modelo mental del usuario. No se usan fotografía en las HMI
- MODELO GOMS
- Metas (Goals) del usuario
- Modelo propuesto por Card, Moran y Newell, se basa en la
clasificaci{on de 4 niveles de donde toma su nombre
- Operadores con los que cuenta la interfaz para
dar servicio al usuario
- Con los que cuenta la interfaz para dar un
servicio al usuario
- Métodos, que indican cómo combinar los
operadores para conseguir las metas
- Indican cómo combinar los operadores para
conseguir las metas
- Reglas de selección
- Indican cómo hace el usuario para aplicar los
operadores
- Modelo de GOMS para interfaces
- OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
- FUNCIONALIDAD
- ESTANDAR
- INTEGRACION
- CONSISTENTE
- PORTABILIDAD
- CALENDARIZACION
- REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
- Dar control al usuario
- uSAR ADECUADAMENTE LOS MODOS DE TRABAJO
- Permitir a los usuarios usar el mause o teclado
- Permitir al usuario personalizar la interfaz
- Hacer transparente la interfaz al usuario
- Permitir distintos niveles de uso del producto
- 2. Reducir la carga de memoria del usuario
- Aliviar la memoria de corto alcance
- Reconocimiento ante que en el recuerdo
- Indicaciones visuales, de dónde esta, qué esta haciendo y qué puede hacer a continuacion
- Proporcionar atajos de teclado
- Presentar solo la información que necesita
- SER CONSISTENTE
- Consistencia de la apariencia estética
- Fomentar l libre exploración de la interfas del sistema
- GUIAS DE DISEÑO
- Guías de diseño de interfaces afectan a la presentación , el comportamiento