SOFTWARE EDUCATIVO

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Gicell Mariana Correa Londoño
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Gicell Mariana Correa Londoño
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Zusammenfassung der Ressource

SOFTWARE EDUCATIVO
  1. ¿Qué es?
    1. Conjunto de programas cuyo uso institucional radica en la función de apoyo multimedia, estos facilitan y precisan los contenidos de aprendizaje y presentan de distintas formas el material tanto para el alumnado como el profesorado.
      1. Pueden ser:
        1. De ejercicio y práctica:
          1. Son
            1. Los más cercanos a los métodos tradicionales, después de que se presenta un tema, se hace un ejercicio de comprensión sobre lo visto, y posterior a esto se realiza una retroalimentación frente a esto, sin embargo, la forma en que es planteada la teoría es más dinámica e involucra una participación activa desde el inicio.
              1. Se ponen en práctica los conocimientos del estudiante.
          2. De resolución de problemas:
            1. Cuya función
              1. Es potenciar en los alumnos una mirada más profunda de cada situación, dando lugar a la formulación de hipótesis, investigación, conjeturas. Sirve de instrumento para el análisis detallado de los problemas.
                1. Utilizado mayormente en matemáticas y química.
            2. Simuladores:
              1. Sirven
                1. Para crear un ambiente o situaciones diferentes; su cualidad principal es la de poder imitar la realidad, y permitir una interacción más profunda y significativa frente a los contenidos. Ofrece una experiencia que dentro del aula no podría ser posible ya sea por su contexto o los costos que implica.
                  1. Debe tenerse claro el objetivo de la simulación y que sea afín al contexto.
              2. Tipo tutorial:
                1. Donde
                  1. El programa cumple el papel del docente, es decir, en este se dan explicaciones, ejercicios de práctica y la respectiva retroalimentación, lo básico de una clase promedio en el aula.
                    1. Se utiliza una secuencia de pasos, como la explicación de un proceso, puden ser en formato de texto, vídeo, audio, imagen, etc.
                2. De juego:
                  1. Los cuales
                    1. No están fijados solo para niños, por ser una estrategia dinámica puede ser utilizado para distintos grados y ofrecer un significado nuevo para el aprendizaje utilizando la motivación como método.
                      1. Se recompensa a medida que el estudiante adquiera los conocimiento y cumpla sus metas.
                3. Igualmente cuenta con:
                  1. Características
                    1. 1. Se utilizan en cualquier materia. 2. Son interactivos. 3. Se adaptan a los alumnos. 4. Son fáciles de usar. 5. Permiten modelo constructivista.
                    2. Funciones
                      1. Innovar, informar, motivar, instruir, proyectar expresiones, promover la investigación, implementar lo lúdico en el aula, desarrollar el multilingüismo, evaluar los procesos.
                        1. Todas estas funciones cumplen con el acercamiento a la meta de un aprendizaje constructivo y significativo teniendo en cuenta nuestros avances como sociedad.
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