La programación de computadores

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Mindmap am La programación de computadores, erstellt von GINA MARCELA JIMENEZ MARTIN am 19/10/2022.
GINA MARCELA JIMENEZ MARTIN
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GINA MARCELA JIMENEZ MARTIN
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La programación de computadores
  1. Algoritmos
    1. Algoritmos que es?
      1. Es un conjuto de instrucciones,como una secuencia de pasos finitos bien definidos que resuelven un problema.
        1. Ejemplos de algoritmos: Por ejemplo, la ejecución de tareas cotidianas tan simples como cepillarse los dientes, lavarse las manos o seguir el manual de instrucciones de armado de un mueble, se pueden ver como un algoritmo. ejemplo de algoritmo cualitativo , otro ejemplo sería una receta de cocina, donde se van enumerando los pasos a realizar, uno a uno y de forma verbal. Por otro lado, un ejemplo de algoritmo cuantitativo sería el cálculo del área de un rectángulo, que conlleva el uso de cálculos matemáticos para su obtención.
          1. Elementos de un algoritmo: Las tres partes de un algoritmo son: Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para ofrecer la solución esperada. Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la solución de la situación. Output (salida).
            1. Realizar un algoritmo sobre cómo cambiar un bombillo dañado en casa.
              1. 1) APAGAR EL INTERRUPTOR DE LUZ CON LA MANO PARA QUE NO PUEDA PASAR ENERGÍA
                1. 2) SI ESTA MUY ALTO PONER UNA ESCALERA CON LA MANO, SINO QUEDARSE PARADO
                  1. 3) AGARRAR EL FOCO CON LA MANO
                    1. 4) GIRAR EL FOCO HACIA LA DERECHA CON LA MANO, REPETIR HASTA QUE SE DESENROSQUE
                      1. 5)SI USO ESCALERA BAJAR DE LA ESCALERA CON EL FOCO Y PONERLO EN ALGUN LUGAR SEGURO SINO USO ESCALERA PONERLO EN UN LUGAR SEGURO
                        1. 6) AGARRAR EL FOCO NUEVO CON LA MANO
                          1. 7) COLOCAR EL NUEVO FOCO
      2. Diagramas de flujo
        1. Que es un diagrama de flujo: Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación.
          1. Características generales de un diagrama de fluj:es una herramienta sencilla de usar con un mínimo de formación/capacitación para dibujarlos e interpretarlos. representa visualmente una forma esquemática de todos los pasos por los que atraviesa un proceso. se utiliza una simbología en cada uno de los pasos que sigue un proceso.
            1. Principales símbolos utilizados (crear una tabla donde este el símbolo y su descripción:
                1. Esquema de un diagrama de flujo general
                        1. Hablar de la estructura secuencial.
                          1. La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso
                            1. Hablar de la estructura alternativa y Selectiva.
                              1. Estructura alternativa Esta estructura permite evaluar una expresión lógica y en función de dicha evaluación ejecutar una acción (o composición de acciones) o no ejecutarla; también se la suele denominar SI-ENTONCES. A continuación se muestra la notación algorítmica y FORTRAN para la estructura alternativa simple.
                                1. estructura selectiva : Son sentencias de programación que nos permiten elegir entre dos a más opciones o caminos. La elección se hace mediante la evaluación de un criterio. La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condición.
                                  1. Hablar de la estructura iteración o repetitiva.
                                    1. ITERATIVOS. Las estructuras de control iterativas se utilizan para resolver problemas donde sea necesario repetir un determinado número de veces un conjunto de instrucciones. También se les conoce como estructuras repetitivas.
                                      1. Hablar de las Variables y constantes (Ejemplos).
                                        1. En matemáticas llamamos constante a una magnitud que no cambia con el paso del tiempo. En ocasiones, se puede tratar de un valor fijo y determinado. Por otro lado, tenemos el concepto de variable, que se utiliza para definir toda cantidad susceptible de tomar distintos valores numéricos.
                                          1. Ejemplo: En este ejemplo el costo del metro de cable no cambia, siempre es $12.00; ésta es una cantidad constante.
                2. Lenguajes de programación
                  1. Un lenguaje de programación es un lenguaje de computadora que los programadores utilizan para comunicarse y para desarrollar programas de software, aplicaciones, páginas webs, scripts u otros conjuntos de instrucciones para que sean ejecutadas por los ordenadores.
                    1. Que es un Pseudocódigo:
                      1. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
                        1. Clases de lenguajes de programación.:
                          1. Los lenguajes mas usados son : -C. Es el lenguaje de nivel medio más usado. ... C++ Es una variante del lenguaje C, con un mayor nivel de desarrollo. ... Java. ... Python. ... JavaScript. ... Visual Basic. ... Go. ... Ruby.
                            1. Lenguajes de programación más utilizados en la actualidad.
                              1. Python es uno de los lenguajes de programación más usados actualmente y su uso sigue creciendo. Posee unas características muy potentes: es de código abierto, tiene una sintaxis sencilla y es fácil de entender, por lo que ahorra tiempo y recursos. ... Python. Java. C. C++. JavaScript.
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