Zusammenfassung der Ressource
Paradigmas de programacion
- Estructurado
- Orientado a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración (bucles
for y while)
- Funcional
- Ofrece conceptos que son muy entendibles y
relativamente fáciles de manejar para todos
los que no se durmieron en las clases de
matemáticas.
- POO
- Define los programas en términos de comunidades
de objetos.Los objetos son entidades que combinan
un estado (es decir, datos) y un comportamiento
(esto es, procedimientos o métodos).
- Caracteristicas de la POO
- Poliformismo
- comportamientos diferentes, asociados
a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando
- Encapsulamiento
- Significa reunir a todos los elementos
que pueden considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción.
- Herencia
- las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación.
- Abstraccion
- Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su
estado, y “comunicarse” con otros
objetos en el sistema
- Conceptos Funcionales
- Metodo
- Atributo
- Los atributos son las
caracterísiticas individuales
que diferencian un objeto
de otro y determinan su
apariencia, estado u otras
cualidades.
- Clase
- Para crear una clase se
utiliza la palabra
reservada class y a
continuación el nombre
de la clase. La definición
de la clase se pone entre
las llaves de apertura y
cierre. El nombre de la
clase empieza por letra
mayúscula.
- Objeto