Zusammenfassung der Ressource
Frage 1
Frage
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Antworten
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Debe ser accesible
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Debe ser fácil
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Debe ser dificil
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Debe ser equilibrado
Frage 2
Frage
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Antworten
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Que sea accesible.
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Que sea fácil.
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Que sea equilibrado.
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Que sea difícil.
Frage 3
Frage
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
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El juego raramente acaba en tablas.
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La dificultad debe ser consistente.
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Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
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La dificultad debe ser variable.
Frage 4
Frage
Las estrategias dominantes:
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Es la estrategia que mejor resultado produce .
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Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
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Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
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En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.
Frage 5
Frage
El azar en un videojuego:
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Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
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Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
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Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
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Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.
Frage 6
Frage
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
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Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
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Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
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Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
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Ninguna es correcta.
Frage 7
Frage
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Antworten
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Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
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No se pierde sin previo aviso.
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No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
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Ninguna es correcta.
Frage 8
Frage
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Antworten
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Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
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Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
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Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
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Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).
Frage 9
Frage
El Flujo (Flow) depende de:
Antworten
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Las tareas a realizar y el ISR.
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La ansiedad y el aburrimiento.
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La dificultad y la diversión.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 10
Frage
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
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Absoluta, comparadas con una línea base.
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Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
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Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
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Relativa y potencia aportada, para cada situación.
Frage 11
Frage
Al crear la progresión (guidelines):
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Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
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El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
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Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
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Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).
Frage 12
Frage
La retroalimentación positiva:
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Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
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Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
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Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
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Ninguna respuesta es correcta.
Frage 13
Frage
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
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Otorgar poderes como recompensa al éxito.
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Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
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Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
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No permitir que los jugadores luchen entre ellos.
Frage 14
Frage
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Antworten
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Estancamiento del jugador.
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Retroalimentación negativa.
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Pérdida de tiempo con trivialidades.
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La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).