MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I

Description

PARA ALIMENTAR CADA SEMANA
DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS
Flowchart by DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS, updated more than 1 year ago
DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS
Created by DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS almost 6 years ago
917
0

Resource summary

Flowchart nodes

  • Paradigmas de programacion I
  • Ventajas del lenguaje java
  • ¿Qué significa BlueJ?
  • ¿Qué es la programación orientada a objetos?
  • JAVA & BLUE J  
  • Java
  • Blue J
  • Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
  • Simple Orientado a Objetos Multiplataforma Portable  
  • Multi-plataforma
  • web dinámicas
  • Revisar errores
  • BlueJ es un entorno de desarrollo que le permite desarrollar programas Java
  • Ventajas de BlueJ
  • Interactive
  • El innovador
  • Abstraccion
  • Modularidad
  • Encapsulacion
  • La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador
  • La abstracción es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones más triviales
  • Es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas
  • La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones
  • Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que es el proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos los “secretos” de un objeto
  • Se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración
  • Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar alguna cosa  El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface
  • Descomposición del sistema en un conjunto de “piezas” (módulos)
  • El ocultamiento de los detalles facilita la comprensión global del sistema
  • El cambio en la implementación de un módulo no afecta al resto del sistema
  • Los módulos pueden reutilizarse en distintas aplicaciones
  • JERARQUÍAS 
  • La herencia representa una jerarquía de abstracciones en la que una subclase hereda de una o más superclases.
  • Clases
  • MODELADO
  • Las clases son una plantilla que sirve para crear un objeto
  • Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener
  • Las clases marcan la estructura básica de un programa tanto en Java como en la programación orientada a objetos en general. 
  • Es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase
  • Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen:  propiedades en común (atributos)  comportamiento en común (operaciones)  relaciones comunes con otros objetos (asociaciones)  semántica en común (descripción breve)
  • Representación simplificada de la realidad
  • Los modelos son útiles en las fases de análisis (para entender el problema), diseño (arquitectura del sistema) y codificación (como documentación del código)
  • Lenguaje Unificado de Modelado (UML) sirve para modelar sistemas software orientados a objetos
  • Diagramas de interaccion
  • Los diagramas de interacción son modelos que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin.
  • Capturan el comportamiento de un caso de uso.
  • Los diagramas de interacción se expresan de dos maneras:
  • Diagramas de secuencia
  • Diagramas de colaboración
  • Los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambian
  • Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales
  • Casos de Uso
  • La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
  • Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan
  • Actor.
  • Un  Actor es  un  rol  que  un  usuario  juega  con respecto al sistema.
  • Caso de uso
  • Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
  • Diagrama de Actividades
  • Diagrama de Estados
  • En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades.
  • ​​​​​Son útiles para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de negocio.
  • Actividades  
  • Acciones
  • Restricciones de Acción
  • Flujo de Control
  • Nodo Inicial  
  • Nodo Final  
  • Flujos de Objetos y Objeto
  • Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos. 
  • Empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final.
  • Los principales elementos que representan los diagramas de estado son los estados y las transiciones.
  • Diagramas de Componentes
  • Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema.
  • Son similares en práctica a los diagramas de paquete como los límites definidos y se usan para agrupar elementos en estructuras lógicas.
  • Con los Diagramas de Componente todos los elementos del modelo son privados mientras que los diagramas de Paquete solo muestran ítems públicos.
  • Las Interfaces son colecciones de uno o más métodos que pueden o no contener atributos.
  • Usar puertos con Diagramas de Componentes permite que se especifique un servicio o comportamiento a su entorno así como también un servicio o comportamiento que un componente requiere.
Show full summary Hide full summary

Similar

Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
Alan Alvarado
Abreviaciones comunes en programación web
Diego Santos
codigos QR
Cristina Padilla
ANALISIS SISTEMATICO DE LA COMPUTADORA Y LOS PERIFERICOS QUE LO INTEGRAN
Ana pinzon
Historia de la Computadora
Diego Santos
Interface en Java
tavoberry
Comprobantes electronicos
esteban delgado
Arreglos en Java
Joel Valls
Programación Orientada a Objetos (POO) - Por Guillermo Ospitia
Guillermo Ospitia
Vocabulario de terminos de lenguaje en JAVA
Manüeel Hüeesca
prueba corta sobre Java 4to secre
Leslie Giron Nuila