GAMIFICACION

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keila camila trujillo valle
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    UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR FACULTAD DE CIENCIAS AGROPECUARIAS, RECURSOS NATURALES Y DEL AMBIENTE CARRERA: INGENIERIA AGRONOMICA   INFORMÁTICA   ESTUDIANTE: KEILA CAMILA TRUJILLO VALLE   DOCENTE: ING. WASHINGTON FIERRO   CICLO: SEGUNDO "B"

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    LA GAMIFICACIÓN
    Quizás la palabra gamificación no nos suene a nada en concreto, pero en cuanto nos enteramos de que procede del anglicismo gamification, somos capaces de asociarla con el juego.

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    Destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales.

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    Los puntos clave de la gamificación
    Y es que, desde mi punto de vista, los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo.
    Desde este punto de vista, la gamificación es un proceso que induce motivación en estas actividades y la educación es, debido a esto, un área con un gran potencial para la aplicación de la gamificación. En un apartado posterior veremos el trasfondo pedagógico de la gamificación y trataremos qué elementos nos ofrece el juego para lograr la motivación y la involucración de los alumnos.

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    El trasfondo pedagógico gamificación
    La importancia del diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A su vez, el diseño está directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar.

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    Dependencia positiva: El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Protección de la autoimagen y motivación: El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima.
    Autonomía: La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro comportamiento. Tolerancia al error:  Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas. Sentido de competencia: Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra.
    Factores afectivos gamificación:

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