Created by salvador esteban valencia
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Tema 1: MODELO DE NEGOCIOS EN LA WEB.
Una de las características mas importantes de la red para la industria tradicional de contenidos culturales es su rápida y constante evolución.
Muchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos.El
más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web: la empresa produce un bien o servicio y lo vende a los clientes, y si todo va bien, los ingresos de las ventas exceden el costo
de operación y la compañía obtiene un beneficio.
A) EL MERCADO DE INTERCANBIOS.
Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento.
C) SISTEMA BASADO EN LA DEMANDA. Consiste en que el posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el
corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo.
E) CORREDOR DE TRANSACCIONES.
Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores.
G) AGENTES DE BÚSQUEDA.
Software o robot que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio especificado por el comprador, o para localizar información difícil de encontrar.
2.- PUBLICIDAD.
El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. La web puede ser un creador de contenido o un agregador de contenido creado por terceros. El modelo de publicidad funciona mejor cuando el volumen de tráfico de visitas es muy alto o muy especializado.
B) CLASIFICADOS.
Anuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las
más comunes, pero también puede haber planes de suscripción.
D) POSICIONAMIENTO PAGADO.
Vende lugares favorables para enlaces, por ejemplo, listas patrocinadas, o publicidad relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario. En este modelo se encuentran también los anuncios CPC ("coste o pago por click"), en los que el porque el anunciante paga al sitio cada vez que una persona hace clic en su enlace.
F) PUBLICIDAD ORIENTADA AL CONTENIDO.
Iniciada por Google, extiende la precisión de la publicidad por búsqueda al resto de la Web. El buscador identifica el significado de una página web y automáticamente envía anuncios relevantes cuando un usuario visita la
página.
H) ANUNCIOS CPM (coste por cada mil impresiones).
Los típicos anuncios en medios
escritos, televisión y radio, conocidos como banners en Internet. Los anunciantes establecen un precio por cada mil anuncios publicados, seleccionan las ubicaciones del
anuncio específicas donde desean publicarlos y pagan cada vez que su anuncio aparece.
J) JUEGOS:
Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos
digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.
A) REDES DE PUBLICIDAD.
Alimentan redes de sitios web con banners y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. Las redes publicitarias recopilan datos sobre los usuarios que se utilizan para analizar la eficacia de las campañas.
C) MARKETING DE INCENTIVOS.
Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados. Los datos recogidos se ponen a la venta para empresas de publicidad segmentada.
E) COMPRA, VENTA Y ALQUILER DE DATOS DE USUARIOS.
Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales a quienes ofrecer publicidad segmentada sobre productos y servicios, con información sobre cómo y cuándo dicha oferta pueda ser más eficaz.
4.- COMERCIANTES.
Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta:
B) NEGOCIOS DE VENTA POR CATALOGO VIRTUALES.
Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea.
D) VENDEDOR DE BITS.
Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet.
A) COMPRA.
Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador.
C) LICENCIA.
Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso". Los derechos de propiedad se los queda el fabricante (por ejemplo, con las licencias de software).
E) REDIFUSIÓN Y SINDICACIÓN DE CONTENIDOS.
También se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original
A) INTERCAMBIO DE BANNERS.
Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados.
C) REPARTO DE INGRESOS.
Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta.
A) OPEN SOURCE SOFTWARE.
Software desarrollado en colaboración por una comunidad global de programadores que comparten código de forma abierta.
C) CROWDFUNDING.
Es un modelo mantenido por los usuarios y utilizado cada vez más para la producción de proyectos culturales. La comunidad de usuarios apoya el proyecto a través de donaciones voluntarias.
8.- MODELO DE SUSCRIPCIÓN.
Bajo este modelo los usuarios pagan periódicamente de manera diaria, mensual o anual por suscribirse a un servicio. Las cuotas de suscripción son fijas independientemente del uso real que haga el usuario.
B) SERVICIO DE REDES DE PERSONA A PERSONA.
Se utilizan para la distribución de la información generada por usuarios, tal como individuos buscando antiguos compañeros de clase.
D) PROVEEDORES DE SERVICIO DE INTERNET.
Oferta con una suscripción mensual de conectividad de red y servicios relacionados.
F) MUROS DE PAGO CON CONTADOR.
El servicio es gratuito para los usuarios ocasionales, pero a partir de un uso determinado cuantificado por un contador de visitas, el proveedor del contenido cobra una suscripción a los usuarios que considera más asiduos.
A) USO REGULADO.
Mide y factura al usuario en función del uso real del servicio.
Tema 2: COMPETIR CONTRA LO GRATIS.
Ante la proliferación de la oferta de contenidos gratuitos disponibles online, la industria ha buscado fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo.
VALORES GENERATIVOS DE KELLY:
1.- INMEDIATEZ.
Los primeros en comprar algo a veces pagan un precio extra por el mismo producto, e incluso en el mundo de las versiones beta, que en ocasiones están incompletas, los fans están dispuestos a pagar por la inmediatez.
3.- INTERPRETACIÓN.
Se trata del modelo del software de código abierto en el que el software en sí mismo es gratis, pero el soporte y la guía que ofrecen empresas como RedHat se convierte en un activo de valor.
5.- ACCESIBILIDAD.
El autor predice la creación de almacenes digitales en la nube en los que el usuario pueda guardar tranquilamente todo su material digital (fotos, películas, libros, música, etc.) y acceder al mismo desde cualquier lugar a través de su teléfono móvil, su tableta o cualquier otro dispositivo.
7.- MECENAZGO.
Kelly cree profundamente que las audiencias quieren pagar a los creadores; que a los fans les gusta recompensar a los artistas, músicos y autores porque les permite conectar con ellos.
Estas ocho cualidades requieren nuevas habilidades para conseguir éxito en el mundo de la copia gratuita, que ya no dependerá de la capacidad de distribución, pues Internet será el canal de reparto.
1.- Estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc. Son artículos que se usan como señuelo, y donde lo que se regala compensa lo que se ingresa, así que antes o después el cliente lo paga.
3.- Realmente gratis, que son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad. La mayoría de estos productos y servicios se ofrecen online, donde los costes marginales tienden a cero.
NUEVAS REGLAS PARA LA NUEVA ECONOMÍA DEL ENTRETENIMIENTO.
1.- HACERLO TODO ACCESIBLE.
3.- AYUDAR A ENCONTRARLO.
2.- APLICACIONES.
El gigante de Internet destaca también la rapidez de la tasa de adopción de este tipo de dispositivos por los españoles, que en unos meses ha pasado del 33% al 44%, convirtiéndose en la segunda más alta por encima incluso de Estados Unidos.
1.- MOVILIDAD Y GEOLOCALIZACIÓN.
Frente a la ingente cantidad de información disponible, el usuario reclama la personalización para consumir contenido que le resulte relevante. Lo consigue mediante recomendaciones a través de las redes sociales o localizando servicios y contenidos en el espacio físico.
3.- TELEVISIÓN Y VÍDEO.
El vídeo, ya sea bajo demanda o no, en descarga o por streaming, de pago o gratis, seguirá siendo el rey en el consumo de contenido digital. La televisión conectada a Internet estará también muy presente la UE calcula que en tres años, el 90% de los televisores a la venta en Europa incorporarán esta posibilidad-
A) Juegos hardcore para consolas y PC
B) Social games .
C) Juegos para móviles.
D) Juegos para móviles.
E)
SECTOR CINE Y VÍDEO.
El vídeo bajo demanda (vídeo on demand), es la forma de explotación comercial más extendida en el mercado español, con una facturación que supuso el 14,3% de los ingresos en 2010, mientras el streaming solo llegó al 4,8% de la facturación de la categoría.
SECTOR PRENSA Y LIBROS.
El libro electrónico camina a un paso más lento en nuestro país, pero avanza. En 2010 la facturación de la edición digital de todo tipo de libros en España superó los 213 millones de euros incrementando en un 2,5% la cifra alcanzada en el año anterior. En concreto, el libro electrónico facturó 79 millones de euros.
REVISTAS.
Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online. Estos aparatos han marcado de forma inevitable el sector de los medios.
SECTOR PUBLICIDAD.
Lo digital está haciéndose hueco también en la calle. Las empresas publicitarias de mobiliario urbano están incorporando elementos tecnológicos como antenas móviles, pantallas táctiles y tridimensionales, alta definición, ordenador y conexión a Internet.