Errores al diseñar cursos virtuales

Descripción

Apunte sobre Errores al diseñar cursos virtuales, creado por chokolaus el 14/03/2014.
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Apunte por chokolaus, actualizado hace más de 1 año
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Creado por chokolaus hace alrededor de 10 años
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Resumen del Recurso

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En ocasiones cometemos algunos errores al diseñar los cursos, algunos de ellos son:Error #1 Todo es contenido! El e-Learning centra el  aprendizaje en el estudiante y en crear una experiencia significativa, el contenido es fundamental pero si el diseño instruccional no es el correcto de nada sirve que el contenido sea excepcional. Diseñar instruccionalmente un curso significa analizar para poder seleccionar el contenido correcto a utilizar, cada recurso utilizado debe beneficiar al aprendizaje para que sea significativo.

Error # 2 e-Learning no significa copiar contenido a una LMS!E-Learning NO significa copiar el contenido a una plataforma LMS. Para que un curso e-Learning sea exitoso se debe analizar con detenimiento el contenido, la forma de mostrarlo, las actividades a realizar, la forma de evaluar, la duración del curso, las formas de comunicación con y entre los estudiantes.

Error # 3 Evaluar por Evaluar! La evaluación va conforme con los objetivos del curso, se debe verificar con ella que los objetivos que se plantearon se han cumplido. Crear rubricas para la evaluación que nos ayuda a recoger información fidedigna sobre el proceso enseñanza aprendizaje (formativas) y al final para verificar los resultados de todos y cada uno de los participantes.

Error # 4 No conocer las necesidades de los participantes del curso! Otro error muy común en el diseño del curso es no conocer las necesidades de los participantes.Debemos conocer el tipo de estudiante, sus limitantes, etc. 

Error # 5 Confundir e-Learning con e-Reading. El e-Learning combina una gran cantidad de recursos multimedia entre los que podemos mencionar vídeos, animaciones, imágenes y actividades interactivas. El aprendizaje significativo para el estudiante depende de la forma en la que se le presente el contenido, del objetivo del recurso que se utilizará pero principalmente del diseño de la experiencia.

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