PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - TERCER CORTE

Descripción

Parcial final, Programación Orientada a Objetos
Jose Anacona Pira
Test por Jose Anacona Pira, actualizado hace más de 1 año
Jose Anacona Pira
Creado por Jose Anacona Pira hace casi 9 años
3565
54

Resumen del Recurso

Pregunta 1

Pregunta
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación, en la que se usan los objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas.
Respuesta
  • True
  • False

Pregunta 2

Pregunta
Los siguientes son los 4 pilares de la programación orientada a objetos:
Respuesta
  • Objetos, Métodos, Herencia, Polimorfismo.
  • Atributos, Métodos, Objetos, Herencia.
  • Abstracción, Herencia, Métodos, Polimorfismo.
  • Herencia, Polimorfismo, Abstracción, Encapsulación.

Pregunta 3

Pregunta
______: es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
Respuesta
  • Clase
  • Polimorfismo
  • Método
  • Herencia

Pregunta 4

Pregunta
En la programación orientada a objetos, es posible la reutilización de clases para diferentes programas.
Respuesta
  • True
  • False

Pregunta 5

Pregunta
El lenguaje unificado de modelado (UML):
Respuesta
  • Es un lenguaje no visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
  • Es un lenguaje visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
  • Se utiliza para la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
  • Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

Pregunta 6

Pregunta
______: Es la capacidad de enviar mensajes sintacticamente iguales, a objetos de tipos distintos.
Respuesta
  • Polimorfismo
  • Herencia
  • Clase
  • Atributo

Pregunta 7

Pregunta
La herencia es un mecanismo que no permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Respuesta
  • True
  • False

Pregunta 8

Pregunta
El fragmento de código:
Respuesta
  • Corresponde a un ejemplo del uso de herencia en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de polimorfismo en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de abstracción en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de encapsulación en una clase

Pregunta 9

Pregunta
______: Con ellos, los objetos son inicializados. Su relevancia es tal, que aun si no se ha declarado ningún método de estos, el compilador crea uno por default.
Respuesta
  • Método constructor
  • Método inicializador
  • Método get
  • Método destructor

Pregunta 10

Pregunta
Un método "get" es aquel que permite asignar un valor inicial que nosotros queramos a un atributo.
Respuesta
  • True
  • False
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