Pregunta 1
Pregunta
Una de las razones de la inclusión de historias en los videojuegos es
Respuesta
-
Atraen a una amplia audiencia. Motivan a jugar.
-
Aumentan el grado de realismo del videojuego.
-
El equipo de desarrollo necesita una base sobre la que trabajar el videojuego.
-
Ninguna de las anteriores.
Pregunta 2
Pregunta
Las historias interactivas...
Respuesta
-
Representan el 70% de historias de los videojuegos.
-
Suelen ser más largas que las tradicionales.
-
Su escritura es distinta a las de las historias tradicionales.
-
Ninguna de las anteriores.
Pregunta 3
Pregunta
Uno de los factores que afectan a la hora de incluir historias en los videojuegos es
Respuesta
-
Riqueza emocional. Un hilo conductor ayuda a enlazar problemas en un relato.
-
Agency.
-
El equipo de desarrollo debe ser informado 3 meses antes del inicio de su trabajo.
-
La coherencia de la historia. Si no es coherente no se incluye.
Pregunta 4
Pregunta
Una cut-scene...
Respuesta
-
Es aquel espacio que existe entre la finalización de un nivel y el comienzo del siguiente.
-
Es como llamamos al balance entre actividad y pasividad en el juego.
-
Es como se denomina la técnica narrativa que consiste en explicar la historia mediante el desplazamiento de textos.
-
Ninguna de las anteriores.
Pregunta 5
Pregunta
La diferencia entre la tensión dramática y la tensión de jugabilidad es
Respuesta
-
En la tensión dramática observas. En la tensión de jugabilidad actúas.
-
En la tensión de jugabilidad observas. En la tensión dramática actúas.
-
La tensión de jugabilidad decae por la aleatoriedad y la repetición de acciones mientras que la dramática soporta ambas posibilidades.
-
No hay ninguna diferencia. Son sinónimos.
Pregunta 6
Pregunta
El motor narrativo...
Respuesta
-
Es obligatorio en cualquier videojuego. Fundamental para contar la historia.
-
Crea un tejido entre la historia y el gameplay.
-
Es el origen de los relatos e historias lineales.
-
Ninguna de las anteriores.
Pregunta 7
Pregunta
La idea de ___________ significa, según Janet Murray, que "el diseño del juego provoca una expectativa, que yo actúo respecto a esa expectativa, y que algo pasa, algo vuelve, hay una reacción”.
Respuesta
-
Step back.
-
Branching.
-
Foldback.
-
Agency.
Pregunta 8
Pregunta
Los relatos lineales...
Respuesta
-
Permiten al jugador hacer y deshacer, cambias acontecimientos en la historia y construirse la suya propia.
-
Usan un motor narrativo simple.
-
No usan motor narrativo.
-
Se desarrollan a través de estructuras ramificadas o branching.
Pregunta 9
Pregunta
Los relatos no lineales...
Respuesta
-
Son menos propensos al error.
-
Requieren que todas las alternativas disponibles sean jugadas para entender el transfondo de la historia.
-
Actúan como un núcleo inamovible. No hay eventos que se separan para crear otros secundarios.
-
Ninguna de las anteriores.
Pregunta 10
Pregunta
La narrativa emergente...
Respuesta
-
Está incrustada dentro de los relatos lineales.
-
El director del juego como autor.
-
Depende de las decisiones del jugador.
-
Tiene una cantidad limitada de opciones.
Pregunta 11
Pregunta
La granularidad...
Respuesta
-
Es la frecuencia con la que el videojuego presenta elementos narrativos al jugador.
-
Es el nombre por el que se conoce a los desafios inconexos y elecciones de usuario.
-
Puede ser infinitesimal. La historia requiere pocos recursos.
-
Puede ser gruesa o fina.
Pregunta 12
Pregunta
Los avances en la trama de un videojuego pueden producirse...
Respuesta
-
A través de los limites emocionales interactivos o LEI.
-
El viaje. Una búsqueda como hilo conductor.
-
Mediante la técnica de repliegue o retorno o Foldback.
-
Con recompensas que animen a seguir jugando aunque el jugador ya esté cansado del videojuego.
Pregunta 13
Pregunta
La construcción de la historia...
Respuesta
-
Se puede realizar sin tener en cuenta al equipo de desarrollo de niveles.
-
No requiere tener terminado una parte. Pueden construirse varias partes de la historia a la vez.
-
Se suele realizar durante la fase de elaboración del diseño.
-
Ninguna de las anteriores.