Tema 11

Descripción

Test sobre Tema 11, creado por José Edmundo San el 12/06/2016.
José Edmundo San
Test por José Edmundo San, actualizado hace más de 1 año
José Edmundo San
Creado por José Edmundo San hace casi 8 años
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Resumen del Recurso

Pregunta 1

Pregunta
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Respuesta
  • Debe ser accesible
  • Debe ser fácil
  • Debe ser dificil
  • Debe ser equilibrado

Pregunta 2

Pregunta
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Respuesta
  • Que sea accesible.
  • Que sea fácil.
  • Que sea equilibrado.
  • Que sea difícil.

Pregunta 3

Pregunta
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
Respuesta
  • El juego raramente acaba en tablas.
  • La dificultad debe ser consistente.
  • Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
  • La dificultad debe ser variable.

Pregunta 4

Pregunta
Las estrategias dominantes:
Respuesta
  • Es la estrategia que mejor resultado produce .
  • Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
  • Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
  • En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.

Pregunta 5

Pregunta
El azar en un videojuego:
Respuesta
  • Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
  • Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
  • Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
  • Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.

Pregunta 6

Pregunta
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
Respuesta
  • Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
  • Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
  • Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
  • Ninguna es correcta.

Pregunta 7

Pregunta
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Respuesta
  • Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
  • No se pierde sin previo aviso.
  • No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
  • Ninguna es correcta.

Pregunta 8

Pregunta
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Respuesta
  • Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
  • Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
  • Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
  • Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).

Pregunta 9

Pregunta
El Flujo (Flow) depende de:
Respuesta
  • Las tareas a realizar y el ISR.
  • La ansiedad y el aburrimiento.
  • La dificultad y la diversión.
  • Ninguna de las anteriores.

Pregunta 10

Pregunta
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
Respuesta
  • Absoluta, comparadas con una línea base.
  • Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
  • Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
  • Relativa y potencia aportada, para cada situación.

Pregunta 11

Pregunta
Al crear la progresión (guidelines):
Respuesta
  • Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
  • El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
  • Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
  • Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).

Pregunta 12

Pregunta
La retroalimentación positiva:
Respuesta
  • Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
  • Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
  • Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
  • Ninguna respuesta es correcta.

Pregunta 13

Pregunta
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
Respuesta
  • Otorgar poderes como recompensa al éxito.
  • Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
  • Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
  • No permitir que los jugadores luchen entre ellos.

Pregunta 14

Pregunta
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Respuesta
  • Estancamiento del jugador.
  • Retroalimentación negativa.
  • Pérdida de tiempo con trivialidades.
  • La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).
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