Pregunta 1
Pregunta
Una clase es una plantilla desde la que se pueden crear objetos
Pregunta 2
Pregunta
Un objeto es una función que se crea en una clase.
Pregunta 3
Pregunta
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación diseñado para permitir la encapsulación de datos y métodos en objetos, de manera que cada objeto sea semi-autónomo.
Pregunta 4
Pregunta
Un algoritmo es:
Pregunta 5
Pregunta
Los 3 primeros pasos que son parte de las fases de la resolución de problemas por computador son:
Respuesta
-
Codificación, depuración y diagramación.
-
Diseño del algoritmo, análisis del problema y codificación.
-
Ninguna es correcta.
Pregunta 6
Pregunta
El símbolo que representa un documento/impresión es:
Pregunta 7
Pregunta
Permiten representar gráficamente un algoritmo:
Respuesta
-
Diagramas de flujo.
-
Interfaces.
-
Mapas mentales.
Pregunta 8
Pregunta
Es un tipo de dato que sólo admite uno de dos valores: Verdadero o falso.
Pregunta 9
Pregunta
Nos permite almacenar números enteros:
Respuesta
-
Tipo de dato Integer
-
Tipo de dato float
-
Tipo de dato Char
Pregunta 10
Pregunta
Nos permiten ejecutar una instrucción si se cumple una condición dada.
Pregunta 11
Pregunta
La diferencia entre el if y el switch es que:
Respuesta
-
El switch sólo se implementa en algunos lenguajes de programación.
-
El if soporta operaciones complejas, en cambio, el switch no.
-
Ninguna es correcta.
Pregunta 12
Pregunta
El formato correcto del Switch es el siguiente:
Pregunta 13
Pregunta
El else es un elemento importante es la estructura if y se utiliza para:
Respuesta
-
Ejecutar una instrucción si la primera opción es verdadera
-
Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son verdaderas
-
Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son falsas