AVATAR

Descripción

COMO TRABAJAR EN EL AULA CON AVATARES
Módulo II TIC
Diapositivas por Módulo II TIC, actualizado hace más de 1 año
Módulo II TIC
Creado por Módulo II TIC hace casi 5 años
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Resumen del Recurso

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        IDEAS PARA TRABAJAR EN EL AULA   CREAR AVATAR EDUCATIVO  

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      Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales, especialmente las de: creatividad e innovación, comunicación y colaboración,  uso autónomo de las TIC.

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    Las opciones para generar un avatar son diversas, por ejemplo, podemos crearlo: cuerpo completo o solo el rostro   realista o fantástico sin movimiento o animado en  2D o en 3D pixelado personalizado...

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    Los usos que podemos darles, también son variados y dependen de los objetivos propuestos, la edad y las competencias digitales de los alumnos, el área curricular, etc. Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje. Estas son algunas propuestas para tener en cuenta:

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    diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa, lugar, tiempo, etc.

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    emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc. crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.

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    crear tours virtuales dirigidos por un guía avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos de distintas partes del mundo, etc.

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    diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador. plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.

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    diseñar ilustraciones con avatares para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc. (personajes virtuales) jugar con la comunicación entre los avatares. (personaje con audio) plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por ellos.

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    fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc. integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.

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    Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos: PRIMER CICLO El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.  

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    SEGUNDO CICLO El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.

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    El uso creativo e innovador de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza propuestas desde los NAP.
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