METODOLOGÍA PROGRAMÁTICA

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Teorías, Requerimientos y Herramientas
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Resumen del Recurso

METODOLOGÍA PROGRAMÁTICA
  1. TEORÍAS
    1. D.A.P.R.D.
      1. Definir
        1. Analizar
          1. Programar
            1. Resolver
              1. Documentar
              2. SEGÚN: LUIS JOYANES AGULAR
                1. SIMPLE
                  1. Analizar
                    1. Diseñar
                      1. Resolver
                      2. AMPLIADA
                        1. Diseño del Algoritmo

                          Nota:

                          • ALGORITMO: CONJUNTO DE PASOS SECUENCIALES QUE RESUELVEN DETERMINADO PROBLEMA
                          1. Analizar el Problema
                            1. ¿Qué ingresa?
                              1. ¿Qué se desea obtener?
                                1. ¿Cómo obtenerlo?
                                2. Codificación
                                  1. Compilación y Ejecución
                                    1. Verificación
                                      1. Mantenimiento
                                        1. Documentación
                                    2. REQUERIMIENTOS
                                      1. SISTEMA COMPUTACIONAL
                                        1. Hardware

                                          Nota:

                                          • TODO AQUELLO DEL ORDENADOR QUE ES VISIBLE Y TANGIBLE.
                                          1. ENTRADA

                                            Nota:

                                            • TECLADO, MOUSE O RATÓN, LÁPIZ ÓPTICO, INSTRUMENTOS M.I.D.I., ESCÁNER, MICRÓFONO etc.
                                            1. PROCESO
                                              1. Retroalimentación
                                              2. SALIDA

                                                Nota:

                                                • MONITOR O PANTALLA, ALTAVOCES, BOCINAS O PARLANTES, IMPRESORA, PLOTTER,INFOCUS O PROYECTOR,etc.
                                                1. PROCESO
                                                  1. Retroalimentación
                                                  2. HÍBRIDOS

                                                    Nota:

                                                    • (ENTRADA Y SALIDA COMBINADAS): PANTALLAS TÁCTILES, FLASH MEMORIES, etc.
                                                  3. Software

                                                    Nota:

                                                    • TODO AQUELLO DEL ORDENADOR QUE SEA VISIBLE PERO NO TANGIBLE (PROGRAMAS)
                                                    1. SISTEMA OPERATIVO

                                                      Nota:

                                                      • INTERFASE DE COMUNICACIÓN ENTRE EL USUARIO Y EL HARDWARE: MICROSOFT WINDOWS, M.A.C.-O.S., LINUX, ANDROID, etc. 
                                                      1. APLICACIONES

                                                        Nota:

                                                        • ENTIÉNDASE POR LOS PROGRAMAS
                                                        1. de Programación

                                                          Nota:

                                                          • EJEMPLO: LA PLATAFORMA DE NETBEANS, ECLIPSE; ESTOS CON LOS COMPILADORES DE JAVA, C, C#, C++, FORTRAN, etc.
                                                          1. de Productividad

                                                            Nota:

                                                            • EJEMPLO: LA BANDEJA DE MICROSOFT OFFICE
                                                            1. de Diseño

                                                              Nota:

                                                              • EJEMPLO: LA SUITE DE ADOBE
                                                          2. Operador

                                                            Nota:

                                                            • USUARIO: SER HUMANO
                                                        2. ALGORITMO

                                                          Nota:

                                                          • HERRAMIENTA DE PROGRAMACIÓN
                                                          1. BAJO LENGUAJE NATURAL

                                                            Nota:

                                                            • NARRADOS SEGÚN EL IDIOMA 
                                                            1. DIAGRAMAS
                                                              1. TIPO N - S
                                                                1. de Flujo
                                                                2. PSeudocódigo

                                                                  Nota:

                                                                  • EXPRESAN EL ALGORITMO DE FORMA ESCRITA SECUENCIAL BAJO UNA SINTAXIS MUY PARECIDA A LA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (PSeInt: TAMBIÉN TIENE LA VENTAJA DE TRADUCIR DICHO SISTEMA SECUENCIAL A UNA GRÁFICA DE FLUJO)
                                                                  1. TIPOS DE ÓRDENES
                                                                    1. Entrada
                                                                      1. Leer
                                                                      2. Salida
                                                                        1. Escribir
                                                                          1. Mostrar
                                                                          2. Procesos
                                                                            1. Asignaciones
                                                                              1. Condiciones
                                                                                1. Si... entonces...,SIno
                                                                                  1. Según... hacer
                                                                                  2. Lazos

                                                                                    Nota:

                                                                                    • CICLOS REPETITIVOS
                                                                                    1. Para... con paso...
                                                                                      1. Repetir... Hasta que...
                                                                                        1. Mientras... hacer
                                                                                      2. Procedimientos

                                                                                        Nota:

                                                                                        • SUBPROCESOS
                                                                                    Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo