El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

Descripción

TRABAJO.
JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
Mapa Mental por JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ, actualizado hace más de 1 año
JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
Creado por JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ hace más de 5 años
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Resumen del Recurso

El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.
  1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES.
    1. Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general.
      1. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
        1. La competitividad.
          1. La violencia.
            1. Sexismo y erotismo.
              1. Velocidad.
                1. Consumismo.
                2. Permiten aumentar la motivación para el aprendizaje.
                  1. Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
                    1. Desarrollo del pensamiento reflexivo.
                      1. Reducir el número de errores de razonamiento.
                        1. Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
                    2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
                      1. Como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso.
                        1. Los videojuegos actuales permiten desarrollar:
                          1. Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
                            1. Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
                              1. Contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos.
                                1. Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
                          2. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
                            1. El juego es una característica de la especie humana.
                              1. Es algo más que un entretenimiento o una diversión.
                                1. Puede ser entendido como un espacio:
                                  1. Asociado a la interioridad con situaciones imaginarias.
                                    1. Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio.
                                  2. Los juegos tienen un potencial educativo importante.
                                  3. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
                                    1. Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.
                                      1. Década de los ochenta del s. XX.
                                      2. A finales de los 90 del siglo XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games".
                                        1. Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
                                        2. La mayoría de los videojuegos son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (2007) destaca las siguientes:
                                          1. Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
                                            1. La reciprocidad de la comunicación.
                                              1. La virtualidad.
                                                1. La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
                                                  1. La tele-presencia.
                                                  2. En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
                                                    1. Unilateral.
                                                      1. Reciprocidad.
                                                        1. Multiplicidad.
                                                      Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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                                                      Luis Gonzalez
                                                      Cuadro comparativo
                                                      Armando Amaro
                                                      LAS TIC APLICADAS A LA INVESTIGACIÓN
                                                      tereacevedobtr
                                                      Sistema Cardiovascular
                                                      Kevin BD
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