el uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaRIA y tepria de comunicacion

Descripción

Mapa Mental sobre el uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaRIA y tepria de comunicacion, creado por Rufina Santiz Gomez el 05/11/2018.
Rufina Santiz Gomez
Mapa Mental por Rufina Santiz Gomez, actualizado hace más de 1 año
Rufina Santiz Gomez
Creado por Rufina Santiz Gomez hace más de 5 años
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Resumen del Recurso

el uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaRIA y tepria de comunicacion
  1. el juego como herramienta didactica
    1. encontrar el mismo juego en diferentes culturas
      1. el juego comom elemrnto telacional de contenidos
        1. desarrolla la capacidadm creativa, critica y comunicativa del individuo.
          1. estimula la accion , reflexion y la expresion
            1. jugando el niño bdesarrolla su imaginacion, el razonamiento, la observacion, la asociasion y comparacion
              1. su capacidad de comprension y expresion contribuyendo asi asu forma de integral
    2. la industria cultural
      1. velocidad de respuestas
        1. la variedad de estilos y productos es muy diversa creando un catalogo adaptable a todos los gustos
          1. se intenta estudiar la relacion entre niñas y juegos de ordenador e intentar a equilibrar esa relacion con las de niños
            1. existen una serie de miedos: adiccion,la individualizacion o el aislamiento de los jugadores
              1. mclukam:nos hemos convertido en consumidores de tecnologias, estan cambian tan velosmente que las reflexiones sobre sus implicaciones resultan casi imposibles de realizar
        2. el uso de los videojuegos como herramientas para explicar los valores dominantes
          1. programas de tu en general valores y actitudes mas impulsados para los videojuegos destacamos algunos de ellos por su especial interes
            1. la competividad,velocidad,violencia,consumismo,sexismo y erotismo
            2. la realizacion de expresion virtuales puede favorecer la inmersion de gran parte de alumnado
              1. conseguir maya control de los tiempos de reaccion, servir de enfrentamiento ante situaciones virtuales que pueden ser simulados
            3. los videojuegos en la escuela
              1. responde auna sociedad de uso
                1. permiten desarrollar no solo aspectos motivos sino, sobre todo
                  1. procemientos tales ,habilidades para la resolucion de problemas la toma de decisiones
                    1. pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativoss ala autoestima
                      1. los juegos han de tener relacion con los resultados del aprendizaje
                        1. competencias instrumentales para gestionar entorno
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