AVATAR: IDEAS PARA EL AULA

Descripción

Mapa Mental sobre AVATAR: IDEAS PARA EL AULA, creado por Módulo II TIC el 02/06/2019.
Módulo II TIC
Mapa Mental por Módulo II TIC, actualizado hace más de 1 año
Módulo II TIC
Creado por Módulo II TIC hace casi 5 años
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Resumen del Recurso

AVATAR: IDEAS PARA EL AULA
  1. Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales
    1. creatividad e innovación
      1. comunicación y colaboración
        1. uso autónomo de las TIC
        2. Las opciones para generar un avatar son diversas
          1. cuerpo completo o solo el rostro
            1. realista o fantástico
              1. sin movimiento o animado
                1. en 2D o en 3D
                  1. pixelado personalizado
                  2. Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:
                    1. los objetivos propuestos
                      1. la edad
                        1. las competencias digitales de los alumnos
                          1. el área curricular
                          2. Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje
                            1. Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
                              1. Diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa, lugar, tiempo, etc.
                                1. Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
                                  1. Crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
                                    1. Crear tours virtuales dirigidos por un guia avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos de distintas partes del mundo, etc.
                                      1. Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
                                        1. Plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
                                          1. Fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
                                            1. Diseñar ilustraciones para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc., creando avatares (personajes virtuales)
                                              1. Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio)
                                                1. Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por ellos.
                                                  1. Integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
                                                2. Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
                                                  1. PRIMER CICLO
                                                    1. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
                                                      1. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
                                                      2. SEGUNDO CICLO
                                                        1. El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
                                                          1. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
                                                            1. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
                                                            2. El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza propuestas desde los NAP.
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