UNIDAD 3:introducción a la programación de un lenguaje estructurado

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Mapa Mental sobre UNIDAD 3:introducción a la programación de un lenguaje estructurado, creado por kitzia alejandra lopez montoya el 17/04/2020.
kitzia alejandra lopez montoya
Mapa Mental por kitzia alejandra lopez montoya, actualizado hace más de 1 año
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Creado por kitzia alejandra lopez montoya hace alrededor de 4 años
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Resumen del Recurso

UNIDAD 3:introducción a la programación de un lenguaje estructurado
  1. 3.1 Introducción y estructura del entorno de un lenguaje de programación.
    1. El Dev-C++, es un IDE (entorno de desarrollo integrado ) para crear aplicaciones utilizando el lenguaje de programación C++, que ocupa muy poco tamaño en el disco duro, ideal para crear programas pequeños en las que solo sea necesario demostrar el uso de estructuras de control y estructuras de datos, estas aplicaciones se pueden compilar rápidamente y ejecutar en forma de consola.
    2. 3.2 Estructura básica de un programa.
      1. Librerías: En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.
        1. Namespace: Vemos una sentencia que solo es usada en algunos entornos de desarrollo de C++, se usa para que cuando usemos la biblioteca estándar stdio.h, no tengamos que incluir con cada instrucción que empleemos, la referencia de que se trata de una instrucción de stdio. Todas las librerías estándar de C++ contienen una declaración del espacio de nombre std, es decir que todas las librerías que hacen parte del estándar de C++ colocan entidades dentro de este espacio de nombre.
          1. Función principal: En la función main(), la cual es propiamente el programa principal, en su definición vemos que antes del main esta el tipo int, el cual indica que valor retornada hacia el sistema.
            1. LLaves: Las llaves en C++ se usan para delimitar porciones de código, vemos que justo después del main esta una llave, esta es la que marca el inicio del programa o de la función main, y al final vemos la llave que la cierra y que marca el final del programa
              1. Return: Podemos ver la instrucción return, la cual indica el valor que el programa devolverá, dicho valor debe coincidir con el tipo de dato que se indico en el main, como en la imagen es int (numero entero), por defecto se devuelve cero, mas adelante en el curso veremos su uso.
      2. 3.3 Tipos de datos.
        1. Tipos de datos C++ numéricos enteros El tipo de dato numérico entero es un subconjunto finito de los números enteros del mundo real. Pueden ser positivos o negativos. Este tipo de datos permite trabajar con cualquier número que se encuentre dentro del conjunto numérico de los enteros, por ejemplo 1, 10, 56, 32, etc. Para designar este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras: * int * long
          1. Tipos de datos numéricos reales El tipo de dato numérico real es un subconjunto finito de los números reales. Pueden ser positivos o negativos. Este tipo de datos permite trabajar con cualquier número que se encuentre dentro del conjunto numérico de los reales, en otras palabras cualquier número, incluidos los que tienen fracciones decimales, por ejemplo 3.456, 7.231, 65.43, etc. Para designar este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras: * float * double
        2. 3.4 Identificadores
          1. ¿Que son los identificadores o variables? Los identificadores son los nombres que se les da a los objetos de un programa. Los identificadores en c++ están formados por letras y dígitos.
            1. Características El primer carácter debe ser una letra, considerando en este caso el carácter guión bajo ( _ ) como una letra. No pueden contener otros caracteres especiales. No se permite el uso de la ñ ni de las tildes en los identificadores, aunque sí pueden ser utilizados en comentarios. C++ diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son identificadores diferentes.
          2. 3.5 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria
            1. Almacenamiento: Los PC almacenan los datos en los discos duros en forma de series binarias. Se almacena como una carga magnética (positiva o negativa) en el revestimiento de del plato de un disco. Cuando el PC guarda datos, los envía al disco duro en forma de una series binarias. A medida que el disco recibe, utiliza los cabezales de lectura/escritura para registrar o “escribir” magnéticamente los bits en los platos. Los bits de datos no se almacenan necesariamente uno después de otro; por ejemplo, los datos de un archivo pueden escribirse en varias zonas diferentes y en diferentes platos.
              1. Direccionamiento : En informática, una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización. Una forma común de describir la memoria principal de una computadora es como una colección de celdas que almacenan datos e instrucciones. Cada celda está identificada por un número o dirección de memoria.
                1. Representación en memoria Todos los datos e instrucciones se representan internamente en la memoria de la computadora usando números binarios.Las computadoras usan números binarios porque es más fácil crear dispositivos electrónicos de dos estados de voltaje (binarios) que de 10 estados (dispositivos decimales).
            2. 3.6 Proposición de asignación.
              1. Instrucciones de Asignación Una instrucción de asignación, como su nombre bien lo dice, es una línea de código, que le asigna a una variable cualquiera un valor cualquiera, preferiblemente adecuado al tipo de dato o a las necesidades de dicha asignación. Una asignación tiene la siguiente sintaxis: nombre_variable = valor, con esto le estamos diciendo a nuestro programa que la variable llamada "nombre_variable", tendrá ahora como nuevo valor a "valor"
              2. 3.10 Pruebas y depuración
                1. 3.7 Operadores, operandos y expresiones.
                  1. Operando: Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la computadora que designa la dirección de los datos con los que se debe operar.
                    1. Expresión: Una expresión es una secuencia de operadores y operandos que describe un cálculo. Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución.
                      1. Operadores: Un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o relación que habrá que establecerse entre los operandos de una expresión para alcanzar un resultado.
                  2. 3.8 Prioridad de operadores, evaluación de expresiones.
                    1. Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
                    2. 3.9 Elaboración de programas.
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