Fundamentos de Programación

Descripción

Mapa mental de los temas de la asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN del TUVCH
M. Mido V V
Mapa Mental por M. Mido V V, actualizado hace más de 1 año
M. Mido V V
Creado por M. Mido V V hace alrededor de 3 años
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Resumen del Recurso

Fundamentos de Programación

Nota:

  • Aprender a programar es aprender a pensar.
  1. 1.- Introducción
    1. 1.2 Metodología de solución de problemas
      1. 1.1 Origen y características de programación
      2. 2. Aspectos Léxicos

        Nota:

        • Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguajes de programación
        1. 2.1 Identificadores

          Nota:

          • Nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de programación (nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
          1. 2.2 Literales

            Nota:

            • Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables.
            1. 2.3 Operadores

              Nota:

              • Símbolos que representarán operaciones entre variables y constantes.
            2. 3. Clases
              1. 3.1 Clases

                Nota:

                • Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
                1. 3.2 Objetos

                  Nota:

                  • Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real
                  1. 3.3 Herencia

                    Nota:

                    • Obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
                    1. 3.4 Polimorfismo

                      Nota:

                      • Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta
                      1. 3.5 Ocultación

                        Nota:

                        • Forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
                      2. 4. Interfaces
                        1. 4.1 Variables
                          1. 4.2 Interfaz
                          Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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