DESAFIOS DEL CURSO DE INGENIERíA DE SOFTWARE

Descripción

Mapa mental sobre un ejercicio realzado en Costa rica sobre la ingenieria de software
Jonathan Alexand
Mapa Mental por Jonathan Alexand, actualizado hace más de 1 año
Jonathan Alexand
Creado por Jonathan Alexand hace alrededor de 10 años
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Resumen del Recurso

DESAFIOS DEL CURSO DE INGENIERíA DE SOFTWARE
  1. Modelos de proceso software
    1. Marco que se requiere para desarrollo de softawre de calidad
      1. Comunicacion
        1. planificación
          1. Modelado
            1. Construcción
              1. Despliegue
            2. Existen 2 tipos de modelos
              1. Prescriptivos
                1. Llamados “metodologías pesadas” que enfatizan la definición, la identificación y la aplicación detallada de actividades y tareas del proceso
                  1. Modelos prescriptivos
                    1. Cascada
                      1. Proceso unificado
                        1. Procesos incrementales
                          1. Procesos evolutivos
                            1. Procesos especializados
                          2. Proceso Unificado Racional (RUP)
                            1. Union de tecnicas de desarrollo a traves de UML
                              1. Tiene 4 Fases
                                1. Concepción o inicio
                                  1. Establecer un caso empresarial
                                    1. Identificar entidades externas
                                      1. Definicio de alcance
                                  2. Elaboración
                                    1. Compresion y dominio del problema
                                      1. Contruccion del marco conceptual
                                        1. Diseño del plan
                                          1. Identificacion de riesgos
                                            1. Casos de uso UML
                                    2. Construcción
                                      1. Diseño
                                        1. Programacion
                                          1. Pruebas
                                            1. Integracion de partes en paraleso al final.
                                              1. Se obtiene un Software funcionando sus respectivos manuelaes.
                                      2. Transición
                                        1. Funcionamiento en el entorno final de trabajo.
                                      3. Ciclo de vida del RUP
                                        1. Dirigido por casos de uso
                                          1. Reflejan necesidades de los usuarios
                                            1. Captacion de requerimientos
                                              1. Son guias del procesos de desarrollo
                                          2. Centrado en la arquitectura
                                            1. Primera maqueta de comun acuerdo entre usuarios creadores del SW
                                              1. Cimientos del analisis del proyecto
                                            2. Iterativo e incremental
                                              1. Cada fase debe tener iteraciones
                                                1. Centra su atencion en el analisis, Diseño y refinacion de requerimientos
                                        2. Programación extrema (XP)
                                          1. Recoje practicas exitosas en los proyectos y las lleva al extremo
                                            1. Algunas practicas son:
                                              1. Metáfora
                                                1. Apliaciones con integridad conceptual
                                                2. Propiedad colectiva de código
                                                  1. Todos los programadores son dueños del codigo y por los tanto todos conocen de el. De esta forma cuando laguien falta siempre habra otro el maneje lo mismo que todos saben
                                                  2. Planificación de sprints
                                                    1. Diseño simple
                                                      1. Diseño a la medida de los requerimientos
                                                      2. Refabricación
                                                        1. Reutlizacion y optimiacion del codigo
                                                        2. Definicion del alcance y tiempo de cada iteracion del desarrollo para que el cliente asigne prioridades
                                                        3. Integración continua
                                                          1. Ensamblar periodicamente cada modulo del sistema. el codigo se divide y al terminar se une.
                                                          2. Cliente en sitio
                                                            1. El cliente simpre forma parte de equipo de trabajo
                                                            2. Código estándar
                                                              1. Conjunto de normas y reglas que definirian el codigo unitario a utilizar
                                                        4. Scrum
                                                          1. Metodo agil con enfoque en la administracion iterativa
                                                            1. Fases
                                                              1. Planeación
                                                                1. Establece objetivo generales y el diseño de la arquitectura del Software
                                                                2. Ciclos sprint
                                                                  1. Cada ciclo desarrolla un incremento del sistema
                                                                  2. Conclusion del proyecto
                                                                    1. Completa la documentación requerida como la ayuda y los manuales del usuario y valora las lecciones aprendidas en el proyecto
                                                              2. Combinación de Scrum y RUP
                                                                1. Se aplica el enfoque de administración iterativa de Scrum durante la planificación del proyecto y conforme se va implementando la aplicación este enfoque facilita la gestión de cada uno de los sprints.
                                                                2. Uso de RUP y XP
                                                                  1. 1. Seguimiento y control del proyectouimiento y control del proyecto
                                                                    1. Gestión del Riesgo
                                                                      1. Aseguramiento de la calidad del software
                                                                        1. Revisiones técnicas formales
                                                                          1. Mediciones
                                                                            1. Gestión de la configuración del software
                                                                              1. Gestión de la reutilización
                                                                                1. Preparación y producción de productos de software
                                                                            Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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                                                                            DECIMALES
                                                                            PROYECTO APRENDER
                                                                            EL IMPERIALISMO
                                                                            andrea acosta