MPR - Virtual Reality in der Rehabilitation

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Neuroprothetik und Biosignale Gesundheits- und Rehatechnik (Medizinische Praxis der Rehabilitationstechnik) Flashcards on MPR - Virtual Reality in der Rehabilitation, created by Katharina Pühringer on 29/03/2019.
Katharina Pühringer
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Resource summary

Question Answer
Erklären Sie die Begriffe: Präsenz und Immersion Präsenz = die subjektive Erfahrung an einem Ort zu sein, sogar wenn man physisch nicht dort ist (d.h. die virtuelle Umgebung wird wirklicher wahrgenommen als die aktuell physische Umgebung) Immersion = je mehr ein System die Sinne des Benutzers fesselt, und Stimuli aus der Realität blockiert, desto immersiver ist das System.
Welche Kriterien sind wichtig für hohes Präsenzempfinden? - Dimensionalität (2d oder 3 d), Hohe Auflösung der Grafiken - Repräsentation in der Virtuellen Realität, Egoperspektive - Multimodalität (Anzahl und Qualität des Feedbacks) - Realistische, konsistente Umgebung - Schnelle Reaktion des Systems - Realistische Interaktion und Kommunikation - Encumbrance (Behinderung, Belastung durch Sensoren)
Warum ist Präsenz wichtig? Hohe Präsenz im Training ermöglicht, eigene Erfahrungen zu sammeln – je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeit. Mit einem hohen Präsenzerleben geht eine hohe Konzentration und Motivation der Teilnehmenden einher, was Lernprozesse unterstützt. - eigene Erfahrungen zu sammeln --> je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeiten - dadurch hohe Konzentration und Motivation --> unterstützt Lernprozesse
Nennen Sie Vor- und Nachteile von Monitoren als visuelles Outputsystem und nennen Sie 2-3 Alternativen
Welche Konzepte sollten bei Virtual Reality Anwendungen berücksichtigt werden um möglichst den Ansprüchen an die Fazilitation motorischen Lernens gerecht zu werden? • Bimanuelle, aufgabenspezifische Ausführung von Bewegungen • Beobachtung virtueller Arme welche die ausgeführte bzw. bestimmte Handlung ausführen
Nennen Sie Vorteile von virtuellen Umgebungen und Virtual Reality Training - Positive Rückmeldung – ermöglicht durch individuell, angepasste Steuerung. Positive Rückmeldungen erhöhen die aufgabenorientierte Aufmerksamkeit und das Lernen - Aufmerksamkeitsfokus: mehr Bewegungseffektivität und Bewegungseffizienz durch externen Fokus - Positive Erfahrung von Selbstkompetenz durch Lösen von Aufgaben in der Virt.Umgebung. - ... „erkundendes, erfahrendes “, aktives Lernen was v.a. die Compliance und Motivation der Teilnehmer sehr anspricht - Therapie unter Supervision - durch die „automatisierte“ Natur des VRT kann sich der Therapeut voll auf die Unterstützung des Patienten konzentrieren ohne die Schwierigkeit der Aufgabe reduzieren zu müssen.
Was sollte bei der Entwicklung von Exergames berücksichtig werden? Spiele für die Rehabilitation designen: • Nicht zu komplex/kompliziert (alte Menschen) • Kognitive und physische Limitationen berücksichtigen • Interessensgebiete der Zielgruppe abdecken • Auf adäquate Rehabilitationsziele und funktionelle Verbesserungen abzielen
Nennen Sie Methoden zur Reduktion der Cybersickness • Field of View/FoV - Reduktion des Gesichtsfeld bei Bewegungs • Bewegungsart - "Normale" Bewegungen, keine Teleportionen, etc. • Virtuelle Nase - als fixer Bezugspunkt
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