VL 3: Nutzungsmotive

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2. Semester Medienwirkungs- und nutzungsforschung Flashcards on VL 3: Nutzungsmotive, created by Sven Christian on 21/05/2016.
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Question Answer
Präkommunikative Phase Motivation Selektion
Definition Bedürfnis = ein festgestellter Mangel am Anfang einer Handlungskette
Definition Motiv Konkreter Grund für eine Handlung versucht den Mangel auszumerzen setzt Handlung in Gang Motiv korreliert mit Bedürfnisbefriedigung
3 angeborene, universelle Bedürfnisse Autonomie Kompetenz Soziale Eingebundenheit
Defizitbedürfnis Handlung erfolgt bis Bedürfnis gestillt Bsp. Ruhe, Schutz, Wärme, Bindung
Wachstumsbedürfnis Streben nach Verbesserung Bsp. Macht, Selbstbestimmung, Identität
Publikumsbegriffe Publikum als Masse Publikum als aktiv handelnde Individuen
Publikum als Masse passiv, große Anzahl, untereinander sehr ähnlich Manipulierbar schutzbedürftig --> konservative Medienpolitik, "Oper" der Medien
Publikum als aktiv handelnde Individuen aktiv und rational individuell motivierte Nutzung Bewusstheit der Bedürfnisse souverän --> liberale Medienpolitik
Uses-and-Gratifications Approach Was machen die Menschen mit den Medien? Kognitiv Affektiv Sozial-Integrativ Sozial-Interaktiv
Uses-and-Gratifications Approach (Graphik) ("Erwartungs-Bewertung-Modell")
Flow-Feeling Optimales affektives, kognitives Erleben wenn Fähigkeiten und Fertigkeiten bis ans Limit gefordert sind, aber grade schaffbar --> Satisfaction
Nutzungsmotive beim Fernsehen - geringste Herausforderungen - geringste Fähigkeiten vonnöten - geringster Einsatz erbracht als "angenehm" angesehen
Kognitive Bedürfnisse & Gratifikationen Orientierungs-und Entscheidungsbedürfnis gegenüber der Umwelt (Neugier, Lernen, Wissenserweiterung)
Affektive Bedürfnisse & Gratifikationen Bedürfnis nach Stimmungskontrolle (Entspannung, Unterhaltung, Ablenkung)
Sozial-Interaktive Bedürfnisse & Gratifikationen Bedürfnis nach Geselligkeit, sozialem Kontakt (Identifikation mit Medienakteuren; liefern Gesprächsthemen)
Sozial-Integrative Bedürfnisse & Gratifikationen Bedürfnis Orientierung, Stabilität bezüglich Referenzgruppen (Familie, Freunde)
Zeitlicher Bezug von Zielen & Gratifikationen Gratifikation in unmittelbarer Nutzung: Ablenkung, Emotionalisieren Gratifikation außerhalb unmittelbarer Nutzung: Wissen erlangen um mitreden zu können
Quelle der Motivation intrinsisch: Spaß, Interesse --> push extrinsisch: Belohnung, Bestrafung --> pull
Probleme des Uses-and-Gratifications Approach Validität Soziale Erwünschtheit Mediennutzung oft stark ritualisiert
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