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MANUEL ALEJANDRO DE LA ROSA ZUÑIGA
Flashcards by MANUEL ALEJANDRO DE LA ROSA ZUÑIGA, updated more than 1 year ago
MANUEL ALEJANDRO DE LA ROSA ZUÑIGA
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Question Answer
DATO Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó. Conjunto de símbolos que unidos de cierta forma dan un significado coerente y lógico.
ESTRUCTURA DE DATO Es la forma en que están organizados los datos y controlan el acceso a registros en una base de datos.
REGISTRO Es una pequeña unidad de almacenamiento destinada a contener cierto tipo de datos. Puede estar en la propia memoria central o en unidades de memoria de acceso rápido.
GRUPO DE ELEMENTOS Un grupo de elementos o componentes de un sistema deben relacionarse entre sí, de lo contrario, no funciona el sistema
ENTIDAD Son objetos concretos o abstractos que presentan interés para el sistema y sobre los que se recoge información que será representada en un sistema de bases de datos. Por ejemplo, clientes, proveedores y facturas serían entidades en el entorno de una empresa.
ATRIBUTO Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
ARNGO DE VALORES El rango de una variable está definido como la diferencia entre el valor más alto y el valor más bajo que esa variable puede guardar. Por ejemplo, el rango de una variable entera con signo de 16-bits es -32,768 a +32,767.
CAMPO n algunas aplicaciones (como bases de datos) es el espacio reservado para introducir determinados datos asociados a una categoría de clasificación.
CLAVE PRIMARIA O LLAVE Identifica en forma única. Concepto de datos de un registro que se usa para identificarlo.
ARREGLO(ARRAY) Conjunto ordenado de elementos de datos. Un vector es un arreglo unidimensional, una matriz es un arreglo bidimensional. La mayoría de los lenguajes de programación tienen la capacidad para almacenar y manipular arreglos de una o más dimensiones.
LISTAS Una lista es una estructura de datos secuencial. Una manera de clasificarlas es por la forma de acceder al siguiente elemento.
COLAS Una cola es una lista en las que las supresiones se realizan solamente al principio de la lista y las inserciones al final de la misma.
PILAS Una pila (stack) es una estructura de tipo LIFO (del inglés Last In First Out) que permite almacenar y recuperar datos mediante operaciones push (apilar) y pop (des-apilar).
ÁRBOLES La estructura de directorios utilizada en los ordenadores personales es arborescente; esto es, existen directorios y subdirectorios que, a modo de ramas cada vez más delgadas, van surgiendo de un tronco inicial.
PROGRAMA 1. Redaccion de un algoritmo en un lenguaje de programacion. 2. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico. 3. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
PROGRAMACIÓN Programar es automatizar y definir una serie de procesos para resolver un problema y obtener un resultado final. Un programa es el conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para resolver un problema o tarea determinada.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Conjunto de normas «lingüísticas» que permiten escribir un programa y que éste sea entendido por el ordenador y pueda ser trasladado a ordenadores similares para su funcionamiento en otros sistemas. Cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora.
COMPILADOR Programa traductor que genera lenguaje máquina (Ver: Código Máquina) a partir de un lenguaje de programación de alto nivel basado en el lenguaje. Programa capaz de traducir un codigo fuente, escrito en el lenguaje de alto nivel que sea, a un codigo objeto escrito en lenguaje de maquina.
INTERPRETE Programa que realiza un análisis de una aplicación escrita en un lenguaje no-máquina (fácil de entender y trabajar con él) y lo convierte en lenguaje máquina entendible por el ordenador.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA Es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión. Se basa en refinamiento sucesivo y se presenta gráficamente a través de diagramas de flujo.
P.O.O. En la programación tradicional, se distingue entre los datos y los procedimientos. En la técnica de programación orientada a objeto no es así, puesto que no existen los procedimientos como tales. Los elementos de los programas se denominan objetos y son considerados como entidades independientes que se relacionan e interactúan entre sí.
COMPUTADORA Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
HARDWARE Conjunto de componentes materiales de un sistema informático. Cada una de las partes físicas que forman un ordenador, incluidos sus periféricos.
SOFTWARE Es un término genérico que designa al conjunto de programas de distinto tipo (sistema operativo y aplicaciones diversas) que hacen posible operar con el ordenador.
MAQUINA O MODELO DE VON Es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.1 Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene una unidad aritmético lógica y registros del procesador, una unidad de control que contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y mecanismos de entrada y salida.
ALGORITMO Conjunto de procedimientos mediante los que se consigue un efecto. Suelen expresarse a través de letras, cifras y símbolos, que forman un algoritmo determinado. Dícese del procedimiento para resolver problemas en términos de las acciones a ejecutar o el orden en que se ejecutarán dichas acciones en un problema dado.
ESTRUCTURA DE CONTROL Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
ESTRUCTURA SECUENCIAL La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
ESTRUCTURA SELECTIVA La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
ESTRUCTURA DE REPETICION La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más instrucciones. Las estructuras de repetición nos permiten ejecutar varias veces unas mismas líneas de código
PSEUDOCODIGO El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación a utilizar, que permite al programador concentrarse en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del lenguaje a utilizar.
ACUMULADOR El acumulador es un registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la Unidad aritmético-lógica
CONTADOR Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso.
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