TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO

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Ramiro Ramirez vallejo
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Ramiro Ramirez vallejo
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TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO Estos modelos de negocio que funcionan en la Red, mucho de los cuales son la versión digital de una forma tradicional de ganar dinero.
MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB Muchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos pero el más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web.
Brokerage (corretaje o intermediación) Los corredores son creadores de mercado, facilitan las transacciones entre compradores y vendedores
El mercado de intercambios: Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. Compra / Venta: Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
Corredor de Transacciones: Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores. Distribuidor: Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas.
PUBLICIDAD El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales.
Portal: Motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. Registro de usuario: Sitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren que el usuario se registre y proporcione datos demográficos.
Publicidad contextual / Marketing conductual: Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto. Intromercials: Anuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado.
Ultramercials: Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado. Juegos.: Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.
INFOMEDIARIO Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing.
Redes de publicidad: Alimentan redes de sitios web y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. Servicios de medición de audiencia: Agencias de investigación de mercados digitales.
Marketing de incentivos: Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados. Compra, venta y alquiler de datos de usuarios: Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales
COMERCIANTE Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios y las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.
Comercios virtuales: Minoristas que operan únicamente en la Web. Empresas que combinan sus tiendas con la Web: Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
Negocios de venta por catálogo virtuales: Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea. Vendedor de bits: Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet
FABRICANTE se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.
Compra: Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador. Arrendamiento: A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos términos de uso.
Licencia: Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos términos de uso. Contenido de marca integrada: el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
MODELOS DE AFILIADOS El sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros a los sitios asociados afiliados.
Intercambio de banners: Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados. Pago por click: Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios. Reparto de ingresos: Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta
MODELO DE COMUNIDAD Se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones.
MODELO DE SUSCRIPCION Bajo este modelo los usuarios paganperiódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio.
SERVICIOS A DEMANDA Se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go y a diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.
FENÓMENOS RECIENTES La nube: es un modelo de consumo y distribución de recursosinformáticos configurables cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos.
Infraestructura: Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del ecosistema de cloud computing. Almacenamiento: provee capacidad para almacenar datos. Plataformas para el desarrollo: provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecturarse como en una web
Plataformas para empresas: desarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías. Aplicaciones: Es la más conocida porque representa la interfaz con el cliente.
MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES (VIDEOJUEGOS) El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con ellos, el mercado.
Juegos hardcore para consolas y PC: El 93% del mercado de los videojuegos corresponde todavía a los juegos para consola y el 7% a videojuegos para PC . Social games: En Facebook, unos 250 millones de usuarios juegan social games.
Juegos para móviles: La explosión de este tipo de juegos ha sido inmensa, y como contrapartida, solo los que aparecen en las listas de los más vendidos o más recomendados tienen posibilidades de acceder al mercado de masas. Juegos en la nube: La tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos
MÚSICA La música en la nube, que ofrece un servicio en lugar de un producto, se está consolidando y se encamina a ser el principal modo de almacenamiento y consumo de música.
Pago por descargas: Se realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuario Alianzas con operadores: La música puede ayudar a los operadores de Internet y telefonía móviles a conseguir nuevos clientes en un mercado cada vez más competitivo, y no menos importante, a retenerlos.
Vídeo clips: El vídeo musical se ha extendido rápidamente en las plataformas de Internet y es un fuerte apoyo para el sector por el potencial de la difusión de estos contenidos, y por su atractivo para generar ingresos por publicidad. Sellos online: Son la versión moderna de los sellos de música independiente de los ochenta, cuando los productores grababan directamente en cintas de cassette o CD.
CINE Y VÍDEO Soportes digitales físicos: El modelo de negocio de esta forma de distribución es la tradicional para los hogares: compra o alquiler de películas en formato físico.
Redes sociales: Los estudios están pensando no sólo en cómo vender sus películas online, sino también, dónde, y están poniendo la mirada en las redes sociales, especialmente Facebook. La nube: La compra de películas online supone en general descargarse la copia en un dispositivo, y aunque la opción de tenerlas disponibles en la nube podría mejorar la tasa de adquisiciones
TELEVISIÓN Televisión por Internet: La televisión por Internet ocupa ya un puesto importante en las decisiones de consumo de los telespectadores
Television conectada o televisión híbrida: Las estimaciones sobre la venta de televisiones conectadas que llevan los contenidos de la Red al televisor mezclados con los de los canales tradicionales Convergencia TV y vídeo con videoconsolas: Da laposibilidad a los usuarios de ver televisión en directo desde cualquier lugar, con el uso a distancia en la PSP (PlayStation Portable), además de ver contenidos grabados
PRENSA Y LIBROS Revistas Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online.
Periodico: Mientras la publicidad en la versión en papel de los periódicos y revistas continúa cayendo, los ingresos publicitarios en digital aumentan, pero siguen siendo insuficientes para compensar las pérdidas. Libros: La industria editorial digital es la menos desarrollada en el área de los contenidos digitales, aunque ha recibido un impulso con la comercialización de dispositivos
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