Metáforas, estilos y paradigmas

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Interfaces computacionales Flowchart on Metáforas, estilos y paradigmas, created by Claudia Rosas on 09/10/2017.
Claudia Rosas
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  • Metáforas, estilos y paradigmas
  • Paradigmas
  • Son escenarios y conceptos genéricos en que se organizan los sistemas interactivos
  • Metáforas
  • Metáforas Verbales
  • Métafora del escritorio
  • Metáforas Visuales
  • Metodología de creacion de metáforas
  • Lenguaje visual para el diseño de metáforas
  • Ejemplos de metáforas
  • ¿Que es la interacción?
  • Estilos de interacción
  • Comparación de los paradigmas de interaccion
  • Está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje.
  • Sirve para comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible
  • En las interfaces actuales: los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, menús, etc.
  • Son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas
  • Se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera familiar y accesible
  • Los enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio.
  • Pueden ser herramientas útiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.
  • Xerox desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física, para el sistema Star.
  • consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina
  • Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple, Macintosh, Windows sobre MS– DOS, Presentation Manager para OS/2 y en UNIX.
  • La metáfora visual es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer y comprender el significado de la funcionalidad
  • Las personas entendemos las metáforas por intuición.
  • Se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario.
  • Metáforas del mundo real
  • Metáfora global
  • Las personas organizamos la información espacialmente
  • es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.
  • Fue la primera metáfora global y está siendo utilizada prácticamente en todas las interfaces gráficas.
  • La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina
  • Actualmente es la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones de trabajo.
  • Esta metáfora intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel
  • Partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos, para disponer de los primeros datos para establecer las metáforas.
  • Ha sido combinada con otras metáforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador.
  • Identificación de los problemas del usuario
  • Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad les implican
  • Generación de la metáfora
  • Primero es hacer un examen cuidadoso de la manera tradicional de realizar la tarea
  • 1. En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
  • Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, se postulan par anuevas metaforas.
  • Evaluación de las metáforas
  • Evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad.
  • Volumen de la estructura
  • Una metáfora con poca estructura nos será poco útil.
  • Aplicabilidad de la estructura
  • Qué parte de la estructura aplicable es relevante para el problema
  • Representatividad
  • Las metáforas ideales tienen representación visual, auditiva y palabras asociadas.
  • Adaptabilidad a la audiencia
  • Los usuarios tienen que entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve.
  • Extensibilidad
  • Una metáfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser útiles mas adelante.
  • Otra versión
  • Para establecer una metáfora, deberemos seguir los siguientes pasos:
  • 1. Identificar el tipo de comparación
  • 2. Grado de ajuste
  • Encontrar una relación entre la información familiar y la nueva
  • Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.
  • Ejemplo de construcción de una metáfora
  • 1. Escoger los objetos que están implicados
  • 2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores
  • 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar
  • 4. Construir un elemento visual para las páginas anteriores
  • Cortar
  • Las tijeras representan cortar papeles, ropa, etc. Esta metáfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte de un dibujo, etc
  • Papelera
  • Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para después tirarlo como basura.
  • Pintar
  • Esta metáfora del pote de pintura hace comprender que llena de color el interior de un determinado objeto.
  • Portapapeles
  • El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre aplicaciones
  • Correo
  • Sirve para enviar información escrita con papel a un destinatario normalmente lejano
  • Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador
  • La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y un ratón.
  • Interacción Multimodal
  • Agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
  • Los estilos de interacción predominantes son:
  • Interfaz por línea de órdenes
  • El primer estilo de interacción de uso generalizado y aun es muy utilizado
  • Menús y navegación
  • Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, etc.
  • Ventajas
  • Flexibilidad
  • Permite la iniciativa del usuario
  • Es atractivo para usuarios expertos
  • Potencialmente rápido para tareas complejas
  • Capacidad para hacer macros
  • Requiere una memorización y entrenamiento importante
  • Desventajas
  • Difícil de memorizar
  • Gestión de errores pobre
  • Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden.
  • Manipulación directa
  • Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz.
  • Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas.
  • La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica.
  • Crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés
  • El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:
  • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.
  • Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones.
  • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.
  • Interacción asistida
  • La interfaz WIMP
  • Es el entorno más común de manipulación directa.
  • Ventanas: Las ventanas son áreas de la pantalla permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo.
  • Iconos: Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono
  • Punteros: El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla con el dispositivo apuntador
  • Menús: Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar.
  • Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo
  • Agentes de interfaz: es un programa que puede ser considerado por el usuario como un asistente o programa que le ayuda
  • Son autonomos
  • Tienen inteligencia
  • Son de uso personal
  • Integración de agentes con otras aplicaciones:
  • Escriptable: Una aplicación es escriptable si nos da un medio a través de un lenguaje script o mediante un API.
  • Recordable: Si es capaz de informar a un agente externo que el usuario es capaz de realizar una función por menú, por icono o por teclado.
  • Examinable: Si se puede revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario.
  • Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares
  • Ordenador de sobremesa
  • Es el paradigma dominante. La interacción se realiza aislado del entorno, el usuario interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
  • Entornos virtuales y realidad virtual
  • Describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real.
  • Condiciones que debe tener el sistema de realidad virtual:
  • 1. Sensación de presencia física directa.
  • 2. Indicaciones sensoriales en tres dimensiones.
  • 3. Interacción natural
  • La cueva (CAVE)
  • La cueva es un espacio cúbico de 3x3x3 metros, delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales).
  • La característica más importante de la cueva es que es un sistema multiusuario, es decir hasta cinco personas con gafas se pueden mover dentro de este espacio.
  • Ordenador de sobremesa
  • WEISER explica que esta trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de info. esté presente en todas partes en dispositivos muy diversos .
  • Realidad Aumentada
  • Es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
  • Ordenadores corporales
  • Debe ser el conseguir enlazar la información del espacio personal del usuario (su entorno), con la propia información de un sistema informático.
  • Puede usarse sin tener que emplear las manos, y sin necesidad de desviar la mirada para ver la pantalla del dispositivo electrónico.
  • Dispositivos utilizados en RA
  • Gafas montadas en casco: van montadas sobre la cabeza y permiten mostrar gráficos sobreimpresionados sobre lo que puede ver la persona que las lleva.
  • 2. En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece
  • 3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.
  • 4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.
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