gamificação

Description

Mind Map on gamificação, created by eranildo rodrigues on 10/02/2020.
eranildo rodrigues
Mind Map by eranildo rodrigues, updated more than 1 year ago
eranildo rodrigues
Created by eranildo rodrigues about 4 years ago
11
0

Resource summary

gamificação
  1. ciência: signifique o mesmo que a palavra conhecimento, ela tem sido usada na história do pensamento ocidental para fazer referência a qualquer conhecimento cuja validade possa ser defendida em bases metodológica.
    1. Conhecimento:
      1. Conhecimento empírico:O conhecimento empírico é conceituado por Fachin (2003) como a resposta para ocorrências baseada na vivência, experiência de erros e acertos, que não possuem fundamentação metodológica.
        1. Conhecimento científico:resultado de uma investigação que segue uma metodologia, baseada na realidade de fatos e fenômenos capaz de analisas, descobrir, concluir, criar e resolver novos e antigos problemas.
          1. Conhecimento religioso:baseia-se em doutrinas possuindo proposições sagradas. Esse conhecimento é valorativo, é inspiracional pelo fato das suas verdades serem reveladas pelo sobrenatural, é infalível e indiscutível (são verdades exatas), é sistemático por ser obra do Criador, portanto suas evidências não são verificadas. No conhecimento teológico o fiel não detém nelas à procura de evidências.
            1. Conhecimento filosofico:é valorativo, seu ponto de partida são as hipóteses, baseiam-se nas experiências, sendo racional, já que consiste em um conjunto de enunciados, logicamente, correlacionados. É sistemático, pois visa uma representação coerente da realidade estudada, é infalível e exato, já que vai buscar a realidade capaz de abranger todas as outras realidades, sendo assim não leva em conta a experimentação por teste de observação. Caracterizando-se pelo esforço de questionar os problemas humanos a razão pura e tentar discernir o certo e o errado.
              1. Método indutivo: Esse método prevê que pela indução experimental o pesquisador pode chegar a uma lei geral por meio da observação de certos casos particulares sobre o objeto (fenômeno/fato) observado. Nesse sentido, o pesquisador sai das constatações particulares sobre os fenômenos observados até as leis e teorias gerais. Pode-se concluir que a trajetória do pensamento vai de casos particulares a leis gerais sobre os fenômenos investigados.
                1. Método dedutivo:O método dedutivo parte das teorias e leis consideradas gerais e universais buscando explicar a ocorrência de fenômenos particulares. O exercício metódico da dedução parte de enunciados gerais (leis universais) que supostos constituem as premissas do pensamento racional e deduzidas chegam a conclusões. O exercício do pensamento pela razão cria uma operação na qual são formuladas premissas e as regras de conclusão que se denominam demonstração.
                  1. Método hipotético-detutivo:A partir dessas etapas que envolvem a relação entre pesquisador e objeto do conhecimento, deduz-se encaminhamentos metodológicos da pesquisa. Essas etapas de raciocínio metodológico orientam a discussão em torno de onde provém o conhecimento, do pesquisador que apreende o real ou do objeto que se impõe como realidade verificável? Nessa perspectiva metodológica do método hipotético-dedutivo, a relação entre pesquisador e objeto do conhecimento acontece numa conjunção entre a razão e a experimentação de hipóteses submetidas à prova.
                    Show full summary Hide full summary

                    Similar

                    Gamificação
                    bah_rossalli
                    Jogos Digitais
                    Heloísa Macedo
                    Gamificação na Educação
                    Ricardo Santim
                    Gamificação nas Empresas
                    Jessica Duarte Tancredo
                    Game design: projeto final da disciplina
                    Matheus Henrique Candido
                    Modelo Gamificado
                    Kauana Guimarães
                    Metodologias Ativas
                    Luis Machado
                    Integração de material didático com o aluno
                    Tecnologias Automotivas
                    Diferenças e semelhanças entre EAD e Ensino Presencial
                    Flávia Souza
                    Gamificação
                    Alexandra Falk
                    Quiz sobre o conceito de jogos, seus aspectos históricos e culturais
                    Jose Marcos Soares