SISTEMA DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

Description

C22804OV
oavizuete
Mind Map by oavizuete, updated more than 1 year ago
oavizuete
Created by oavizuete almost 9 years ago
9
0

Resource summary

SISTEMA DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA
  1. Definición
    1. Cuando interactuan los seres humanos y los computadores a traves de un medio o interfaz hombre - máquina, esto es definido como HMI
      1. La interfaz es también un límite a la comunicación.
        1. La interfaz debe resaltar el trabajo realizado.
          1. Un buen diseño, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si esto no ocurre, esto es frustrante para el usuario.
    2. Característica
      1. Es mejor enocontrar fallas en un sitema, de esta forma conocemos el sistema.
      2. ¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
        1. La persona razona en 4 niveles
          1. Léxico
            1. Sintáctico
              1. Semántico
                1. Conceptual
                  1. Idea en mente
                    1. Idea del sistema como un todo
                  2. Significado de las palabras
                    1. Pantallas de instrucciones
                  3. Combinar letras - palabras
                  4. Símbolos-Abecedario
              2. Modelos
                1. 3 puntos de vista
                  1. 1) Usuario
                    1. Tiene visión personal del sistema, se puede conocer estudiando al usuario.
                      1. Es importante utilizar metáforas, asocian un dominio nuevo a uno ya conocido.
                    2. 2) Programador
                      1. Es más fácil de visualizar, este modelo su puede especificar formalmente.
                        1. Que objetos se deben esconder del usuario.
                          1. Conocimientos: plataforma de desarrollo, sistema operativo, herramientas de desarrollo y especificaciones.
                      2. 3) Diseñador
                        1. Mezacla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador .
                          1. Describe los objetos que usa el usuario.
                    3. Caracterisitcas de los modelos
                      1. Presentación
                        1. Lo que primera capata la atención del usuario, pero que sea útil.
                        2. Interacción
                          1. Todo sistema debe tener al menos 2 sistemas de interacción, a traves de diversos dispositivos del usuario.
                          2. Relación entre objetos
                            1. Nunca se deben usar fotografías en la interfaz HMI.
                          3. Modelo GOMS
                            1. Metas del usuario.
                              1. Operadores, que habilidades se tiene.
                                1. Métodos, para conseguir las metas
                                  1. Reglas de selección, como hace el usuario para aplicar los operadores
                                  2. Objetivos de la interface
                                    1. Estandarización, lo mismo en todas las aplicaciones
                                      1. Integración, todos los módulos de fácil acceso
                                        1. Consistencia, apoyo visual en todas las pantallas.
                                        2. Confiabilidad, que lo haga bien
                                          1. Funcionalidad, que haga lo que tienne que hacer.
                                      2. Reglas para el diseó de HMI
                                        1. Dar control al usuario
                                          1. Siempre debe existir un modo manual
                                            1. Que usen el teclado o mouse
                                              1. Utilizar mensajes y textos descriptivos
                                                1. Permitir al menos 3 niveles de uso del producto, jefe, usuario , programador
                                                  1. Permitir al usuario personalizar la interfaz.
                                          2. Reducir la carga de memoria del usuario
                                            1. Aliviar la carga de memoria de corto alcance
                                              1. Basar reconocimiento antes que recuerdo
                                                1. Proporcionar indicaciones visuales
                                                  1. Proporcionar atajos del teclado
                                                    1. Presentar al usuario solo la información que necesita
                                            2. Consistencia
                                              1. Consitencia de la apariencia estética
                                                1. Fomentar la libre exploración de la interfaz
                                                  1. Que no tenga problema si manipulan la interfaz
                                            Show full summary Hide full summary

                                            Similar

                                            Reglas Fútbol Sala
                                            Mercedes Secilla
                                            Estructura atómica. Modelos y Teorías
                                            Jean Paul Arango
                                            USE OF ENGLISH - PART 1 / 2
                                            Diego Chato
                                            MODELO DE DIAGNOSTICO ORGANIZACIONAL
                                            NELCY MUÑOZ
                                            Modelos Pedagógicos Constructivista y Conectivista
                                            Liney Ester Payares Moreno
                                            Test sobre argumentación
                                            jackelin6212
                                            Número de Oxidación
                                            Fradiaz Química y Biología
                                            Psicología social. Teorías, sesgos y otros conceptos
                                            Isa Kramer
                                            Modelos Atómicos
                                            rapidoscarros
                                            DEFINICIÓN Y REGLAS DEL MÉTODO
                                            María Bustos González
                                            Modelos de Aprendizaje: Kolb y Dunn & Dunn
                                            Telma Valdez