Educación STEAM

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Herramientas digitales
Andrea Lara Casanova
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Andrea Lara Casanova
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Educación STEAM
  1. Herramientas digitales de enseñanza
    1. Toda persona necesita formación
      1. Movimiento "maker"
        1. Creaciones propias
          1. Habilidades para diseñar
      2. Discusiones y debates sociales
        1. Participar y comprender
      3. Dificultades
        1. Desequilibrio de aprendizaje estudiantil
          1. Problemas de equidad para el acceso
            1. Dificultad de gestión
              1. Ciberbulling
                1. Indentidades falsas
        2. Es un acrónimo que se refiere al campo laboral
          1. Disciplinas científico- tecnológicas
            1. Carreras profesionales
              1. Parte de la cultura
              2. Conjunto de conocimiento y prácticas
                1. Trabajo productivo
                  1. Desarrollo económico
              3. Propuestas de mejora
                1. Participación del alumnado
                  1. Desarrollo del pensamiento computacional en niños y niñas
                2. Era digital
                  1. Siglo XXI
                    1. Aparición y sofisticación de herramientas digitales
                      1. Dispositivos físicos
                        1. Programas y aplicaciones
                          1. Entornos virtuales
                            1. Información rápida y eficaz
                        2. Educación
                          1. Aulas llenas de dispositivos digitales
                            1. Uso de herramientas ofimáticas
                            2. Matemáticas
                              1. Calculadoras digitales
                                1. Numéricas y algebráicas
                                  1. Nuevas maneras de resolución
                              2. Ciencias
                                1. Analizar datos experimentales
                                  1. Cámaras digitales
                                    1. Grabar fenómenos naturales
                                      1. slow motion
                                        1. time lapse
                                      2. Manipulación de fenómenos virtuales
                                        1. Simulaciones
                                          1. Laboratorios virtuales
                                      3. Ingeniería
                                        1. Tecnologías creativas
                                          1. Aprendizaje por bloques
                                            1. App inventor
                                              1. CODE
                                                1. Robótica
                                        2. Oportunidades
                                          1. Acceso a más y mejores datos
                                            1. Menos barreras de tiempo y distancia
                                              1. Posibilidad de interacción con fenómenos
                                            Show full summary Hide full summary

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