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Mapa mental

Arquitetura de Software

Victor Loiola Português

Arquitetura de Software

Conteúdo do mapa

Arquitetura de Software

  1. arquitetura preocupa-se com projeto em mais alto nível

  2. Padrões arquiteturais

    • propõem uma organização de mais alto nível para sistemas de software, incluindo seus principais módulos e as relações entre eles.
  3. Arquitetura em Camadas

    • é um dos padrões arquiteturais mais usados, desde que os primeiros sistemas de software de maior porte foram construídos nas décadas de 60 e 70. Em sistemas que seguem esse padrão, as classes são organizadas em módulos de maior tamanho, chamados de camadas
      • As camadas são dispostas de forma hierárquica
      • ão muito usadas na implementação de protocolos de rede
  4. Arquitetura em Três Camadas

    • Composta por 3 camadas
      • Interface com o Usuário
      • Lógica de Negócio
      • Banco de Dados
    • é uma arquitetura distribuída
  5. Arquitetura MVC

    • MVC define que as classes de um sistema devem ser organizadas em três grupos
      • Visão: classes responsáveis pela apresentação da interface gráfica do sistema, incluindo janelas, botões, menus, barras de rolagem, etc.
      • Controladoras: classes que tratam e interpretam eventos gerados por dispositivos de entrada, como mouse e teclado
      • Modelo: classes que armazenam os dados manipulados pela aplicação e que têm a ver com o domínio do sistema em construção.
  6. Microsserviços

    • A ideia é simples: certos grupos de módulos são executados em processos independentes, sem compartilhamento de memória. Ou seja, o sistema é decomposto em módulos não apenas em tempo de desenvolvimento, mas também em tempo de execução. Com isso, as chances de que mudanças em um módulo causem problemas em outros módulos ficam bem menores.
      • vantagem de microsserviços é escalabilidade
    • Como os microsserviços são autônomos e independentes eles podem ser implementados em tecnologias diferentes, incluindo linguagens de programação, frameworks e bancos de dados
  7. Arquiteturas Orientadas a Mensagens

    • a comunicação entre clientes e servidores é mediada por um terceiro serviço que têm a única função de prover uma fila de mensagens
      • Os clientes atuam como produtores de informações, isto é, eles inserem mensagens na fila. E os servidores atuam como consumidores de mensagens, isto é, eles retiram mensagens da fila e processam a informação contida nelas
  8. Arquiteturas Publish/Subscribe

    • as mensagens são chamadas de eventos. Os componentes da arquitetura são chamados de publicadores (publishers) e assinantes (subscribers) de eventos. Publicadores produzem eventos e os publicam no serviço de publish/subscribe, que normalmente executa em uma máquina separada. Assinantes devem previamente assinar eventos de seu interesse.
  9. Anti-padrões Arquiteturais

    • uma organização de sistemas que não é recomendada. Talvez, o mais conhecido anti-padrão é chamado de big ball of mud (ou grande bola de lama)
      • Ex: big ball of mud
  10. Um arquiteto de software é um especialista em software que faz escolhas de design de alto nível e dita padrões técnicos, incluindo padrões de codificação de software, ferramentas e plataformas.

  11. A arquitetura de software na engenharia de software ajuda a expor a estrutura de um sistema enquanto oculta alguns detalhes de implementação. A arquitetura se concentra nos relacionamentos e em como os elementos e componentes interagem entre si, assim como a engenharia de software.

  12. É importante observar que toda arquitetura de software é engenharia, mas nem toda engenharia é arquitetura de software. O arquiteto de software é capaz de distinguir entre o que são apenas detalhes na engenharia de software e o que é importante para essa estrutura interna.

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Mapa Mental sobre Arquitetura de Software, criado por Victor Loiola em 25-11-2021.
Criado por
Victor Loiola
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