OBJETOS DE APRENDIZAJE

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OBJETOS DE APRENDIZAJE
  1. La aparición del concepto sobre objeto de aprendizaje ocurrió entre los años 1992 - 1996, cuando CEdMA, en 1994, dirigida por Wayne Hodgins, realiza un trabajo titulado: "Learning Architectures, API´s, and Learning Objects".
    1. ¿QUÉ ES?
      1. Wiley (2001): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.
        1. Los objetos de aprendizaje son entendidos como componentes digitales, contenedores de información a modo de pequeñas unidades que serán utilizados o reutilizados en una red de ordenadores. Los OA deben estar dotados de un significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal modo que a la hora de formar parte del proceso de enseñanza y aprendizaje su uso ha sido integrado de forma coherente. Los OA, además, permiten que diversas personas de diferentes lugares puedan acceder a ellos y utilizarlos simultáneamente.
          1. Un objeto de aprendizaje corresponde a cualquier entidad digital mediada por la tecnología, con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del estudiante.
        2. CARACTERÍSTICAS
          1. *Interoperatividad: Capacidad de integración. *Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos. *Escalabilidad: Permite integración con estructuras mas complejas. *Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. *Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece. *Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.*Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados. *Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia. *Adaptabilidad:Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. *Autocontención conceptual: Capacidad para autoexplicarse y posibilitar experiencias deaprendizaje integral
          2. OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITALES
            1. OA almacenados electrónicamente. - Hacen a la educación médica más eficiente y más rentable. - Crean nuevas oportunidades de Aprendizaje. - Son la unidad básica de e-learning. - Son reutilizables y pueden incorporar textos, gráficos, animaciones, audio y video para apoyar y mejorar el aprendizaje. - Se utilizan individualmente o en grupos para enfrentar múltiples objetivos educativos. - Se pueden combinar con OA no digitales. - Se puede acceder a ellos en línea en cualquier lugar y momento. - Permiten a los estudiantes adaptar su experiencia a su estilo de aprendizaje. - Permiten medir fácilmente conocimientos, habilidades y actitudes en los alumnos. - Proporcionan múltiples oportunidades de investigación. - Se adaptan a educadores, alumnos y contextos diferentes.
            2. Tiene tres componentes internos:
              1. Contenido
                1. Actividad de aprendizaje
                  1. Elementos de Contextualización
                  2. ALGUNOS DE ESTOS OA SON:
                    1. Contenidos Multimedia
                      1. Sofware Educativo
                        1. Herramientas de Sofware
                          1. Contenidos didácticos
                          2. Modelo de Objeto de Aprendizaje desarrollado dentro del Proyecto APROA:
                            1. Objetivo: Es el objetivo que se desea cubrir con el desarrollo del OA.
                              1. Contenido: Es la teoría que orienta y explica, al alumno, una temática en particular. Esta es la médula del OA. Se sugiere desarrollarla con apoyo de medios multimediales: imágenes, voz en off, video, animaciones, etc.
                                1. Explicación / Aplicación: Corresponde a la ejercitación de la materia en diversos contextos.
                                  1. Auto-Evaluación: Con la auto-evaluación, el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permiten verificar cuanto aprendió durante el desarrollo del Contenido y la Explicación.
                                    1. Tiempo de dedicación: Por su naturaleza, el computador es un elemento que posee diversos elementos distractores, lo que obliga a tener presente cuánto tiempo le podrá dedicar el usuario (alumno) al desarrollo del OA
                                    2. VENTAJAS:
                                      1. Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas competencias en el mismo. Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la accesibilidad de varias personas, en forma simultánea. Las nuevas versiones o actualizaciones están disponibles para todos los usuarios en un mismo momento. Gracias a sus estándares de construcción, pueden ser empleados en diversas plataformas. Permiten la autonomía y la gestión del conocimiento por parte del estudiante. Se ajustan a los estilos de aprendizaje y al desarrollo de las capacidades. Practicamente es de uso gratuito. El proceso de enseñanza-aprendizaje se hace en forma universal. Le permiten a los alumnos de despojarse de los temores que generalmente ocasionan los maestros.
                                      2. DESVENTAJAS:
                                        1. La excesiva partición o fragmentación de contenidos podría dificultar el entendimiento de la estructura total de lo tratado. Cuando no se pone énfasis en la coherencia de estos objetos con los objetivos y contenidos finales pretendidos, el producto final no surte el efecto deseado. . *La falta de integración real y consciente entre los intereses pedagógicos (indispensables en materiales educativos) y las posibilidades y/o herramientas tecnológicas. *Las actividades de los objetos de aprendizajes no son suficiente para lograr el aprendizaje de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias. Hay que reforzar el contenido con estrategias que impliquen trabajo colaborativo e interacción con sus compañeros.
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