METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
  1. REALIDAD VIRTUAL
    1. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
      1. USOS
        1. Educación y formación
          1. En estudios universitarios esta ya es usada con fines de practica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías), o ver algunos sistemas del cuerpo humano(medicina).
          2. Formación o entrenamiento
            1. Militar
              1. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
              2. Fuerza aérea
                1. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación.
              3. Medicina
                1. Un experimento se realizó en dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron 29% más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.
          3. REALIDAD AUMENTADA
            1. Se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real.
              1. Display en la cabeza
                1. Una pantalla instalada en la cabeza es la que muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
                2. Display en mano
                  1. El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica.
                  2. Display espacial
                    1. Hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema.
                3. COMPUTACION EN LA NUBE
                  1. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
                    1. Caracteristicas
                      1. Agilidad
                        1. Capacidad de mejora para ofrecer recursos tecnológicos al usuario por parte del proveedor.
                        2. Costo
                          1. Un modelo de prestación pública en la nube convierte los gastos de capital en gastos de funcionamiento.
                          2. Escalabilidad y elasticidad
                            1. aprovisionamiento de recursos sobre una base de autoservicio en casi en tiempo real, sin que los usuarios necesiten cargas de alta duración.
                            2. Rendimiento
                              1. Los sistemas en la nube controlan y optimizan el uso de los recursos de manera automática
                              2. Seguridad
                                1. El usuario de la nube es responsable de la seguridad a nivel de aplicación. El proveedor de la nube es responsable de la seguridad física.
                              3. Tipos de nube
                                1. Nube publica
                                  1. En este tipo de nubes tanto los datos como los procesos de varios clientes se mezclan en los servidores, sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras de la nube.
                                  2. Nube privada
                                    1. Son una buena opción para las compañías que necesitan alta protección de datos y ediciones a nivel de servicio
                                    2. Nube hibrida
                                      1. Combinan los modelos de nubes públicas y privadas. Un usuario es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada.
                                2. BIBLIOTECA VIRTUAL
                                  1. es un sistema de tratamiento técnico, acceso y transferencia de información digital, se estructura mediante una colección de documentos digitales, sobre los cuales se ofrecen servicios interactivos de valor añadido para el usuario final
                                    1. Caracteristicas
                                      1. Generales
                                        1. Ser una colección global de recursos importantes para la investigación, la enseñanza y el aprendizaje.
                                          1. Ser de fácil acceso para todo tipo de usuarios, tanto principiantes como expertos.
                                            1. Estar gestionada y mantenida por profesionales que se consideren administradores del patrimonio intelectual y cultural.
                                            2. Aspectos importantes
                                              1. Los derechos de autor y la legislación sobre la propiedad intelectual son aspectos fundamentales tanto para la creación como para la protección de una biblioteca digital y suele ser el mayor escollo para el desarrollo.
                                                1. Los metadatos (datos sobre los datos) son de gran importancia para facilitar la búsqueda y recuperación de la información, ya que permiten una búsqueda efectiva y precisa.
                                                  1. Los formatos utilizados para el desarrollo de bibliotecas digitales7 que pueden ser de tipo abierto, es decir, se pueden manipular con mayor facilidad (SGML, HTML, XML, etc.) o formatos de tipo cerrado, con más dificultades para ser modificados, como el Acrobat, PDF, etc.
                                            3. SISTEMAS DE INFORMACION
                                              1. Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
                                                1. Componentes basicos
                                                  1. el hardware, equipo físico utilizado para procesar y almacenar datos,
                                                    1. el software y los procedimientos utilizados para transformar y extraer información,
                                                      1. los datos que representan las actividades de la empresa,
                                                        1. la red que permite compartir recursos entre computadoras y dispositivos,
                                                          1. las personas que desarrollan, mantienen y utilizan el sistema.
                                                          2. Actividades
                                                            1. Recopilación: captura o recolecta datos en bruto tanto del interior de la organización como de su entorno externo.
                                                              1. Almacenamiento: guardar de forma estructurada la información recopilada.
                                                                1. Procesamiento: convierte esa entrada de datos en una forma más significativa.
                                                                  1. Distribución: transfiere la información procesada a las personas o roles que la usarán.
                                                              2. DOMOTICA
                                                                1. integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
                                                                  1. Aplicaciones
                                                                    1. Programacion y ahorro energetico
                                                                      1. El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos energía sino una gestión eficiente de los mismos.
                                                                      2. Confort
                                                                        1. El confort conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
                                                                        2. Seguridad
                                                                          1. Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los bienes patrimoniales, como la seguridad personal y la vida.
                                                                          2. Comunicaciones
                                                                            1. Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
                                                                            2. Accesibilidad
                                                                              1. Bajo este epígrafe se incluyen las aplicaciones o instalaciones de control remoto del entorno que favorecen la autonomía personal de personas con limitaciones funcionales, o discapacidad.
                                                                        Show full summary Hide full summary

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