es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
CLASES
as clases son declaraciones de objetos,
también se podrían definir como
abstracciones de objetos.
Las propiedades o atributos son las características
de los objetos.
Cuando definimos una propiedad normalmente
especificamos su nombre y su tipo.
METODOS EN LAS CLASES
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos
programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como
funciones que están asociadas a un objeto.
OBJETOS
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera.
Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la
clase a partir de la cual se creará.
ESTADOS EN OBJETOS
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche
la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor
concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
EJEMPLO
miCoche.color = rojo
MENSAJES EN OBJETOS
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un
método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se
ponga en marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
EJEMPLO
miCoche.ponerseEnMarcha()
EJEMPLOS
Para crear un objeto se tiene que
escribir una instrucción especial que
puede ser distinta dependiendo el
lenguaje de programación que se
emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que
se tiene que crear una instancia de la
clase que sigue a continuación. Dentro
de los paréntesis podríamos colocar
parámetros con los que inicializar el
objeto de la clase coche.