PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  1. ¿QUE ES ?
    1. es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
    2. CLASES
      1. as clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos.
        1. Las propiedades o atributos son las características de los objetos.
          1. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.
            1. METODOS EN LAS CLASES
              1. Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
      2. OBJETOS
        1. Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
          1. ESTADOS EN OBJETOS
            1. Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
              1. EJEMPLO
                1. miCoche.color = rojo
            2. MENSAJES EN OBJETOS
              1. Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
                1. EJEMPLO
                  1. miCoche.ponerseEnMarcha()
          2. EJEMPLOS
            1. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
              1. miCoche = new Coche()
                1. Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
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