Dinàmiques APSD

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Bachillerato Internacional Dinàmica de grups Mind Map on Dinàmiques APSD, created by Antonio Almeda Ortega on 26/02/2014.
Antonio Almeda Ortega
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Dinàmiques APSD
  1. De presentació
    1. Visca la diversitat
      1. El millor dia de la meva vida / El pitjor dia de la meva vida
      2. De descoberta del grup
        1. Qui haurà escrit ...
          1. Finestra Johari
            1. Dinàmica del desert
              1. dejame pasar

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                • Déjame pasar   OBJETIVO Vivenciar situaciones, en donde existen objetivos personales en conflicto.Analizar como afectan las creencias y valores personales en un proceso de integración grupal   TIEMPO: Duración: 45 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 2 participantes. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio y bien iluminado. Acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. MATERIAL: Ninguno   DESARROLLO VER FORMATO I El Facilitador solicita a los participantes se numeren del 1 al 2 y formen parejas, cada pareja deberá colocarse frente a frente a una distancia de aproximadamente 30 centímetros. II. El Facilitador explica a los participantes que a una señal, el participante número 1 de cada pareja empujarán al número 2 diciéndole: Déjame pasar porque... (y le da una razón, por ejemplo: quiero hablar por teléfono) III. En ese punto se detiene, y es entonces el otro participante quien empuja diciendo lo mismo, pero presentando otra razón. IV. Continúan así por un rato. V. Luego cada participante reflexiona sobre la situación: en qué consiste el problema, que implica un enfrentamiento competitivo, qué otras alternativas pueden imaginar para lograr el objetivo propio pero sin pasar por encima del otro, etc. VI. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.
              2. De cohesió de grup

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                • Los botes salvavidas Objetivos: Cohesionar al grupo. Lograr el mayor contacto entre los participantes. Duración: 30 minutos aproximadamente (según tamaño del grupo). Materiales: Hojas de papel de periódico. Desarrollo: Se distribuyen por el suelo hojas de papel de periódico dispersadas, calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y que les van a servir para salvarse. En esta dinámica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar salvar el máximo número de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la salvación del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote. Los participantes se sitúan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando órdenes. La orden es la siguiente: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del periódico) en grupos de cuatro. No debe quedar ningún náufrago suelto, y los botes no deben superar el número de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habrá ningún problema para que los náufragos se salven). Todos los náufragos que se hayan salvado regresarán al punto de partida (fondo de la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja de periódico y repite la orden: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Los náufragos deberán situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasión la superficie es más pequeña y por lo tanto la dificultad para caber en ellos será mayor (podrán retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sean siempre los mismos. Los jugadores que se vayan cayendo al agua irán abandonando el juego, mientras el animador irá reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un número muy reducido de participantes. Evaluación: Después del juego todos vuelven a juntarse en círculo, y cada uno va dando su opinión de cómo se sintió al ser salvado, al salvar a un compañero, y al no poder salvarlo. Variantes: Se puede realizar esta actividad en grupos. Por ejemplo, si son 20 personas, en 5 grupos de cuatro personas (que son las que ocuparán siempre el mismo bote). En este caso se pierde la espontaneidad e inspiración, pero se gana en planificación y estrategia. El juego dura hasta que algún grupo sea capaz de colocarse íntegramente dentro de su bote.
                1. Abraçades terapèutiques
                  1. Passadís amb tacte
                    1. Risoteràpia
                      1. La ïlla
                      2. Autoestima

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                        • CONFIANDO EN NUESTRO ORGANISMO     Objetivos I. Conocer la diferencia que existe entre  ideas y conceptos y relacionarlo con la autoestima. II. Comparar los modelos físicos y emocionales que se reflejan en la autoestima. III. Ayudar a los participantes a entender el significado de consultar al organismo para nuevas informaciones y conceptos.         TIEMPO: Duración: 35 Minutos   MATERIAL: Fácil Adquisición     1.    Una zanahoria por participante. TAMAÑO DEL GRUPO: 25 Participantes     LUGAR: Aula Normal       Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estén cómodos.         DESARROLLO       SIN FORMATO     I. El instructor da a los participantes un trozo de zanahoria y les pide que la coman como ellos acostumbran hacerlo.     II. Terminada la actividad anterior el instructor les da otro trozo de zanahoria y  les pide que lo mastiquen hasta que esté líquido y que entonces lo traguen.     III. El instructor les pide que describan la sensación que tuvieron al comer la zanahoria lentamente, y cómo creen ellos que es el mejor procedimiento para asimilarla.     IV. El instructor comenta a los participantes que la forma o estilo de comer se relaciona íntimamente con la de asimilar nuevas ideas, nueva información y nuevos conceptos.     V. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro y les pide que comenten la comparación que existe entre su forma de comer con la de tomar nuevas ideas. Algunos pueden decir “Trago rápidamente sin masticar” ;  “Mastico rápidamente sin saborear”;  “Mastico lentamente antes de tragar sin saborear”, o “Mastico antes de tragar y disfruto su sabor“.     VI.  El instructor puede pedir a los grupos que también comenten los efectos  que tienen en el organismo: ¿ Cuál  método permite asimilar  mejor?     VII. En el caso de relacionar este ejercicio con autoestima se le pide a los grupos que sugieran qué auto concepto podrá tener una persona que come rápidamente o que trago sin masticar y lo hace de la misma manera con las ideas o información. Podrán decir frases como: “Acepto todo lo que me dicen “, “ No puedo discriminar “, “ Lo tomo tal cómo viene “, “Soy capaz de decidir qué es lo que acepto o qué rehúso por mí mismo”, etc.     VIII. En sesión plenaria el grupo comenta la vivencia.     IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.      
                        1. Per què soc com soc?
                          1. Agraiments
                            1. Què hi veus al mirall?
                              1. Autoretrat
                              2. Habilitats socials
                                1. Comunicatives
                                  1. Dir i rebre floretes
                                    1. Dir no
                                      1. Escolta activa
                                        1. Iniciar i mantenir conversa
                                          1. Asertivitat

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                                            • UN DÍA SIN PREGUNTAS     Objetivos I. Aprender una forma diferente de comunicación. II. Enfatizar la responsabilidad que se adquiere al expresar una idea. III. Destacar problemas de asertividad.         TIEMPO: Duración: 120 Minutos   MATERIAL: Fácil Adquisición     1.    Una campana, timbre u objeto percutor. TAMAÑO DEL GRUPO: 21 Participantes     LUGAR: Aula Normal   Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos.             DESARROLLO       SIN FORMATO     I. El instructor realiza una pequeña introducción acerca del uso inadecuado que hacemos de las preguntas. Explica que muchas de ellas, son formas defensivas que usamos para evadir la responsabilidad de nuestros enunciados.     II. Agrega que el grupo no usará ninguna pregunta durante la sesión de ese día a parte de ese día (puede haber excepciones) Si alguien elabora una pregunta, el instructor hará sonar la campana, timbre u objeto percutor que se haya definido con anterioridad, quien formuló la pregunta, deberá cambiar la entonación de la misma y presentarla como una afirmación Por ejemplo: ¿Estás confundido? Por  ¡Estás confundido!     III. Antes de concluir los trabajos del día, se realiza una evaluación de los sentimientos experimentados por los participantes.     IV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.  
                                          2. Elementals

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                                            • SI EL RÍO CAMBIA DE CAUCE     Objetivos I. Hacer sentir la necesidad del cambio en la conducta, reglas y objetivos de un grupo. II. Aplicable en cursos de sensibilización hacia el cambio de diferentes aspectos en un grupo.         TIEMPO: Duración: 35 Minutos   MATERIAL: Fácil Adquisición     1.    Hojas con la historia 2.    Lápices.   TAMAÑO DEL GRUPO: 25 Participantes   Dividido en 5 subgrupos de 5 participantes.   LUGAR: Aula Normal       Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos.         DESARROLLO       IR A FORMATO     I. Se distribuye la historia “Si el río cambia de cauce”.     II. Se forman grupos de cinco personas, y se pide que dialoguen con el propósito de obtener una moraleja.     III. Se solicita que la anoten.     IV. Se pide a los cinco grupos que intercambien sus conclusiones y que lo apliquen a su situación de trabajo.     V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.         “SÍ EL RÍO CAMBIA SU CAUSE”   Allá abajo, cerca del río, vi un viejo cuyo nombre no importa. Tendrá uno ochenta y pico de años, su paso es poco firme, tiemblan sus manos, sus ojos lloriquean y se ríe a solas como si supiera algo muy cómico acerca de la humanidad.   En su época, el viejo era el mejor pescador de la comarca. “Yo los agarro hasta donde no existen”, solía decir. Sabía escoger las carnadas más convenientes para toda ocasión, la profundidad exacta donde nadaban las diferentes clases de peces y el tamaño preciso del anzuelo que se debía usar.   A poca distancia de la choza donde habitaba el pescador, el río hacia una vuelta cerrada, y era allí en aguas profundas y tranquilas donde le encantaba sentarse sobre un tronco que estaba a la orilla y lanzar su cuerda al agua. Allí nada más, ningún otro sitio le gustaba.   Pero la naturaleza no respeta las costumbres del hombre, y sucedió que durante un invierno hubo una creciente espantosa. Cuando las aguas volvieron a bajar, el río había abandonado su viejo cauce y se había alejado unos cincuenta metros hacia el oeste, formando un canal completamente nuevo. En el recodo donde nuestro pescador solía coger su presa, ya no quedaba sino un banco de arena.     Un hombre cuerdo, en su caso, se habría adaptado a las nuevas condiciones y buscado otro lugar para pescar. No así nuestro pescador; más terco que una mula y resistente a los cambios inevitables que trae el transcurrir del tiempo. Todavía, si uno quiere tomarse el trabajo de visitar el lugar, puedo ver al viejo sentado sobre el mismo tronco y pescando en el mismo banco de arena:   NOTA: Una vez leído el presente caso, intercambie ideas  con sus compañeros y deduzca una moraleja.            
                                            1. Resolució de conflictes
                                              1. Planificació
                                                1. Emocionales
                                                  1. Empatia

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                                                    • LA PRESENTACIÓN GRÁFICA     Objetivos I. Búsqueda de la empatía a través de los dibujos. II. Tratar de comprender a los demás en forma no verbal. III. Interiorizar los sentimientos de los demás.         TIEMPO: Duración: 120 Minutos   MATERIAL: Sencillo     1.    Hojas blancas para cada participante. 2.    Lápices negros y de colores.   TAMAÑO DEL GRUPO: 10 Participantes     LUGAR: Aula Normal       Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.         DESARROLLO       SIN FORMATO     I. Se distribuyen hojas (preferentemente de rotafolio) para cada uno de los participantes. Se les solicita que en forma gráfica (sin palabras escritas) representen cualquiera de estos conceptos, de acuerdo a las necesidades del grupo.   a)  Cómo me siento en el grupo. b)  Qué siento de mis compañeros. c)  Mi vida pasada. d)  Mi futuro. e)  Lo que pienso sobre algún aspecto relacionado con el grupo.     II. Se permite que realicen el dibujo durante una hora.     III. Se presentan los dibujos y se solicita a los miembros del grupo que den sus comentarios sobre los dibujos y los autores.     IV. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.      
                                                    1. Musicoterapia
                                                      1. Motivació

                                                        Annotations:

                                                        •    JUEGOS DE AROS     Objetivos I. Observar objetivamente, cómo se encuentra las motivaciones de afiliación poder y logro -en ese momento- en los participantes. II. Estudiar gráficamente las características principales del logro (flexibilidad, medición de riesgos, metas realistas) III. Poder dar retroalimentación. IV. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teorías de las motivaciones que se explican en el curso.         TIEMPO: Duración: 300 Minutos   MATERIAL: Fácil Adquisición     1.    Muñeco y 4 aros, o botella larga y delgada. 2.    Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir. 3.    Televisión -circuito cerrado y grabadora. 4.    Plumones y hoja de rotafolio.   TAMAÑO DEL GRUPO: 16 a 20 Participantes     LUGAR: Al aire libre       Debe haber un espacio mínimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliación del juego de aros.       DESARROLLO       SIN FORMATO     I. En primer lugar, el instructor, debe seleccionar un área espaciosa y fuera del salón donde se efectúa el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuación aislada de cada uno.     II. Asegura, valiéndose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el muñeco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.     III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del muñeco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.     IV. Se comunican las instrucciones:              “A continuación, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar gráficamente a darnos cuenta del significado de la teoría de las motivaciones”.     Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del salón, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el muñeco para el juego de aros, que previamente ha colocado el instructor); ahí encontrarán un muñeco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicándoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.     V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se preparó (y cuyo esquema se acompaña) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotará:   _Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros.   _Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el número de aciertos que cada cual afirme que ha conseguido.     VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el área que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.       VII. En el caso de grabar en televisión el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.     VIII. Se Trae al muñeco o botella al salón y se le coloca al finar del espacio que previamente el instructor seleccionó dentro de él. Se asegura nuevamente al suelo.  Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relación al muñeco (botella) que se está usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre sí a 75 cm. cada una de ellas, llevará sucesivamente la siguiente numeración:  1,2,4,8,16,32,500.   Hemos de aclarar que el número  500, deberá estar a 2 ó 3 metros del número 32.     IX. Hecho lo anterior, el instructor invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.     X. Se anota en la casilla correspondiente al número desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el número de tiro que hizo desde ese límite.     XI. Se anotan, en el extremo del renglón correspondiente a cada nombre, únicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningún momento la puntuación que hubieren logrado los participantes.   Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Sección y de la ilustración que se acompaña, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el Ronda I dentro de la ilustración que se anexa.     XII. En este punto, se hace un pequeño alto y se procede de la siguiente manera:   a)    Se dice a los participantes que van haber, pequeñas variantes en el juego a partir de ese momento.   b)    Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportación queda a criterio del instructor.   c)    Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, además, se vuelve a recalcar que habrá 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.   d)    También se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la línea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contará como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.     XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en  el orden en que se encuentran listados) pero se señala que:   Habrá 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un sólo aro, completando así 8 aros por competidor.     XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.     XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cómputo de puntos, haciéndoselos saber a los participantes, así como el lugar que ocupan cada uno de ellos     XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.     XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.     XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante.     XIX. Terminada la última ronda, se hace el cómputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros más por cabeza. Al término se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.     XX. En este momento, puede concluir la grabación en televisión.     XXI. Se procesa el ejercicio:   a)    Se pregunta al ganador cómo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.   b)    Se pregunta al grupo ¿Cómo se siente?   c)    Se ofrece retroalimentación de la actuación personal a quien lo solicite, dado por el instructor.   d)    Se repasa la actuación de cada persona, teniendo presente las características básicas de las motivaciones de afiliación, poder y logro, para “facilitar” a la persona que recibe la retroalimentación, el que pueda “darse cuenta” de sus motivaciones en el momento del juego.   Si quiere, la persona puede recibir retroalimentación de alguno de los participantes.   Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.     XXII. Concluida la sesión de retroalimentación, se procede a pasar en la televisión lo que se grabó durante el juego.     XXIII. Se liga éste juego con la teoría de las motivaciones y se da por concluido, anunciándoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliación y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.      Para obtener los porcentajes, se comparan los       Aciertos totales = %       Aciertos posibles      en caso de Logro y Afiliación.     XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificación y Logro, lo que podría expresarse así:   (% Logro-grupo) + (% Calificación-grupo) - 100% = (%  Poder Grupo)     XXV. Aunque no es ortodoxo matemáticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lógico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulación indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemáticamente nos arrojaría un % de poder muy bajo) pero también a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.     XVI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.  
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