Introduccion a la programación

Description

Informática Mind Map on Introduccion a la programación, created by L Fdo Palace on 21/09/2017.
L Fdo Palace
Mind Map by L Fdo Palace, updated more than 1 year ago
L Fdo Palace
Created by L Fdo Palace over 6 years ago
34
0

Resource summary

Introduccion a la programación
  1. Programación Orientada a Objetos (POO)
    1. " Datos controlando acceso al código ", principio fundamental , donde el programador define los datos y las rutinas que tiene permiso para actuar sobre ellos.
      1. Caracterizando sus lenguajes principalmente por:
        1. Encapsulamiento
          1. Une el código y los datos que éste manipula, manteniendo a ambos seguros de interferencias exteriores y usos erróneos pudiendo ser privados o exclusivos
          2. Polimorfismo
            1. Cualidad que le permite a una interfaz acceder a una clase general de acciones para un grupo de actividades similares Aplicando "una interfaz, múltiples métodos"
            2. Herencia
              1. Proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro , así un objeto sólo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen único dentro de su clase permitiendo que un objeto sea una instancia específica de un caso mucho más general
              2. Abstracción
                1. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
                2. Principio de Ocultación
                  1. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
            3. Paradigma de programación
              1. Es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y desarrolladores
                1. Es un estilo de desarrollo de programas
                  1. Es un enfoque particular o filosofía para crear Soluciones
                    1. Hay paradigmas fundamentales que están basados en los modelos de computo y por lo tanto afectan a las construcciones mas básicas de cualquier programa
                  2. Es un tipo de paradigma de programación
                    1. FUNDAMENTOS DE #C
                      1. Fue creado por los laboratorios de microsoft en la decada de los 90
                        1. Es un programa innovador por su diseño en lenguaje de programación y computación
                          1. Caracteristicas
                            1. Es un programa de alto nivel que ha evolucionado con el tiempo
                              1. Actualmente la versión mas utilizada es la 3.0 ya que contiene una propuesta innovadora y asi contribuye a la evolución de la programación
                                1. Esta diseñado como soporte integrado para componentes de software
                                  1. tiene la capacidad de trabajar en un ambiente seguro de lenguajes cruzados
                          2. Etapas de desarrollo
                            1. Crear
                              1. Es escribir el programa en código fuente
                              2. Compilar
                                1. Es traducir un código de programación a código ejecutable por la máquina.
                                  1. Lo hace un programa informático llamado Compilador
                                2. Ejecutar
                                  1. Es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático
                                3. Variable
                                  1. Es un espacio reservado de memoria asociado a un nombre simbólico: el identificador
                                    1. Se utiliza para guardar un valor, que se corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación.
                                  2. Ciclos
                                    1. Son sentencias que repiten una instrucción n veces sin volver a escribir esa parte del código.
                                      1. Los pricipales son while , for y do while.
                                    2. Condicionales
                                      1. Permiten determinar el comportamiento del código dependiendo de una respuesta de una variable o de un resultado.
                                        1. Las pricipales son: if y Switch-Case
                                      2. ELABORADO POR: Angie Tatiana Benavides, Diego Alexander Parado, Mayerli Natalí ÁLvarez, Carlos Andrés Pérez y Luis Fernando Palacios
                                        1. GRUPO 18
                                        Show full summary Hide full summary

                                        Similar

                                        FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORAS
                                        anhita
                                        Test: "La computadora y sus partes"
                                        Dayana Quiros R
                                        Abreviaciones comunes en programación web
                                        Diego Santos
                                        Seguridad en la red
                                        Diego Santos
                                        Conceptos básicos de redes
                                        ARISAI DARIO BARRAGAN LOPEZ
                                        Excel Básico-Intermedio
                                        Diego Santos
                                        Evolución de la Informática
                                        Diego Santos
                                        Introducción a la Ingeniería de Software
                                        David Pacheco Ji
                                        La ingenieria de requerimientos
                                        Sergio Abdiel He
                                        TECNOLOGÍA TAREA
                                        Denisse Alcalá P
                                        Navegadores de Internet
                                        M Siller