¿Qué es Tecnología?

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Explicación y utilizanción de la tecnología
yessenia esquivel
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yessenia esquivel
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¿Qué es Tecnología?
  1. Es un conjunto de nociones y conocimientos utilizados para lograr un objetivo preciso, que de lugar a la solución de un problema especifico del individuo o a la satisfacción de alguna de sus necesidades.
    1. Es un concepto extremadamente amplio que es capaz de abarcar una inmensa variedad de aspectos que pueden ir de la electrónica al arte o la medicina.
      1. UTILIDAD DE LAS TECNOLOGIAS
        1. En el mundo electrónico en el que vivimos nos encontramos rodeados de fuentes de información:
          1. Televisión, radio, revistas, periodicos, gacetas y más recientemente el Internet.
            1. Cada uno de nosotros utiliza esta onformación de maneras muy diversas, el punto importante es que todos buscamos la manera de mantenernos siempre "bien informados", además de buscar la manera de utilizar esa información para nuestro beneficio.
              1. La información nos permite eficientar todos los procesos, y estamos tan acostumbrados a éste tipo de información que no nos percatamos de la gran importancia que tiene esta información para nuestra vida personal.
    2. TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
      1. Se refiere al uso de equipos de telecomunicaciones y computadoras(ordenadores) pra la transmisión. el procesamiento y el almacenamiento de datos.
        1. La noción abarca cuestiones propias de:
          1. La Informática
            1. La Electrónica
              1. Las telecomunicaciones
                1. DESCRIPCIÓN DE DIFERENTES METOTODOLOGIAS Y RECURSOS QUE INTENGRAN LA TECNOLOGIA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE.
                  1. La metodologia adoptada en esta asignatura para el aprendizaje y evaluacion de sus contenidos se encuentra adecuada a la modalidad de enseñanza a distancia.
                    1. METODOLOGIAS APLICADAS
                      1. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. (ABP)
                        1. Permite que los alumnos puedan adquirir conocimientos y competencias a traves de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta metodologia garantiza procesos de aprendizaje más didacticos, eficaces y práticos y permiten que el estudiante desarrolle competencias complejas.
                        2. AULA INVERTIDA
                          1. En este modelo pedagogico, los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo es optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada alumno y desarrollar cada proyecto cooperativo.
                          2. APRENDIZAJE COOPERATIVO
                            1. Una metodologia que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar de forma positiva. Quienes utilizan este metodo aseguran que hacerlo permite que los estuduaintes mejoren la atencion y adquisición de conocimientos.
                            2. GAMIFICACIÓN
                              1. Se trata de la integración de mecanicas y dinamicas de juegos y videosjuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
                          3. Por ello, entendemos que el alumno debe ser sujeto agente de su propio aprendizaje.. Existe por eso, una ncesidad urgente de reinventar la práctica docente y las metodollogías de enseñanza, para adaptarlas a los nuevos contextos y garantizar así, aprendizajes significativos.
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