Es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Lenguajes de POO
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son: Ada,
C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano),
Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk
ActionScript
C++
Clarion
Object Pascal
Java
PHP
JavaScript
Python
Conceptos Fundamentales.
Objeto
Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento
o métodos. Instancia de una clase.
Clase
Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los
objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
Método
Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto o generar un evento
nuevo, para otro objeto.
Atributos
Características que tiene la
clase.
Identificación
de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Propiedad
Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles
y define sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por un método.
Componentes
de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Estado Interno
Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del
objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Herencia
Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada
uno de los atributos y operaciones de otra clase.
Evento
Es un suceso en el sistema.También se
puede definir como evento la reacción que
puede desencadenar un objeto.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos.
Características
Abstracción
Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las
abstracciones.
Encapsulamiento
Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola
entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
Principio de ocultación
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los
detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
Modularidad
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada
una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
Polimorfismo
Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El
único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.
Herencia
Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento.
Recolección de basura.
Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.