Teorías de aprendizaje para el E-learning

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Henao (2002), señala que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de la sicología educativa y de la pedagogía.

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Teorías de aprendizaje para el E-learning
1 Conductismo

Annotations:

  • https://conceptosydefiniciones.wordpress.com/2011/05/19/definicion-de-conductismo/
1.1 Principales exponentes
1.1.1 Skinner, Watson, Pavlov, Bandura, Thorndike
1.2 ¿Qué es?
1.2.1 Estudia el comportamiento observable (la conducta humana, la cual analiza científicamente). Considera el entorno como un conjunto de estímulos-respuestas
1.3 Los objetivos de aprendizaje
1.3.1 1. Son establecidos por el docente. 2. Deben detallar la conducta observable que se espera medir. 3. Considera al alumno una "tabla rasa" que está vacío de contenido. 4. El aprendizaje es gradual y continuo, cuando logras que los estudiantes den las respuestas adecuadas en función del estímulo. 5. Consiste en un cambio en la forma del comportamiento.
1.4 Consideraciones para la virtualizacion del aprendizaje
1.4.1 presentan un temario y una serie de ejercicios y preguntas y respuestas encaminadas a verificar su comprensión y adquisición por parte del alumno, gracias a una fuerte carga repetitiva. Su origen radica en los supuestos de la enseñanza programada de Skinner basada en una rudimentaria presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente a las respuestas erróneas de los alumnos. Se debe asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano. Se debe utilizar gráficos sencillos para presentar información. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas. No utilizar información textual o gráfica incompleta. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.
2 Cognitivismo
2.1 ¿Qu'e es?
2.1.1 Se basa en la idea que el aprendizaje se produce a partir de la propia experiencia.
2.2 Principales exponentes
2.2.1 Gagné Bruner Anderson Gardner Novak Rummelhart Norman
2.3 Objetivos de aprendizaje
2.3.1 Lograr el aprendizaje significativo con sentido y desarrollar habilidades estratégicas generales y específicas de aprendizaje
2.4 Consideraciones para la virtualizacion del aprendizaje
2.4.1 favorecer el aprendizaje porque fomenta la participación entre estudiantes y permite crear programas y sistemas donde el alumno desarrolla sus capacidades cognitivas. Ayuda a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos. Promover actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de conceptos
3 Constructivismo
3.1 ¿Qúe es?
3.1.1 Busca el fomento de la reflexión en la experiencia, permitiendo que el contexto y el contenido sean dependientes de la construcción del conocimiento.
3.2 Principales exponentes
3.2.1 Vygotsky Piaget Lave y Wenger Bransford Hasselbring Grabinger Spiro y cols.
3.3 Objetivos de aprendizaje
3.3.1 Aprender mediante la construcción de conocimientos en base a las experiencias del alumno, por medio de la realización de actividades que son de utilidad en el mundo real.
3.4 Consideraciones para la virtualizacion del aprendizaje
3.4.1 potencian el compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje. Organizar actividades que estimulen al estudiante a construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya representaciones gráficas, mapas, o esquemas. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.
4 Conectivismo
4.1 ¿Qu'e es?
4.1.1 Se basa en las teorías del caos, la complejidad, la auto-organización y las redes sociales.
4.2 Principales exponentes
4.2.1 Siemens Downes
4.3 Objetivos de aprendizaje
4.3.1 Capacitar al estudiante para que pasa de ser consumidor a productor del conocimiento a través de la colaboración y cooperación con otros individuos y mediante el uso de las TIC.
4.4 Consideraciones para la virtualizacion del aprendizaje
4.4.1 (aplicaciones web, blogs, microblogging, wikis, podcasts, agendas colaborativas, e-portfolios abiertos y gestionados por el aprendiz, IMS y videoconferencias, conferencias web, redes sociales abiertas e interconectadas...) que, de hecho, están definiendo y modelando ("recableando") nuestro pensamiento.
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