Aplicaciones y servicios para educación 3D: mundos virtuales y juegos pedagógicos

julian  brioso espinales
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julian  brioso espinales
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Description

Este Mapa hace referencia a la clase impartida por el profesor, koldo Espinosa.

Resource summary

Aplicaciones y servicios para educación 3D: mundos virtuales y juegos pedagógicos
1 Mapa mental o conceptual
1.1 Objetivo de los mapas mentales
1.2 Beneficios de los mapas mentales
1.3 Uso de los mapas mentales en Educación
1.4 Programas de creación de mapas mentales
1.5 Objetivo de los mapas mentales

Annotations:

  • Agrupar y relacionar ideas en torno a un concepto central
1.6 Beneficios de los mapas mentales

Annotations:

  • Agustín Campos Arenas. “Mapas conceptuales, mapas mentales: y otras formas de representación del conocimiento”: Diagnostican la estructura cognitiva del estudiante, después de una exposición o lectura de un material. Facilitan el desarrollo del vocabulario del estudiante. Mejoran la discusión grupal de un contenido o dominio específico. Favorecen el aprendizaje de textos tradicionales. Facilitan la integración de información obtenida en diferentes fuentes. Mejoran la esquematización de contenidos. Ayudan a la representación de problemas.
1.7 Uso de los mapas mentales en Educación
1.7.1 Actividad
1.7.2 Recurso
1.7.3 Objeto de evaluación
1.8 Programas de creación de mapas mentales

Annotations:

  • http://andreamosqueda.wordpress.com/2009/12/01/ http://www.relpe.org/herramientas/mapas-mentales/ SpiderScribe http://www.spiderscribe.net/signup.php http://www.youtube.com/watch?v=BEUnAZ-V248 http://www.spiderscribe.net/videos/VideoIntroduction.php ExamTime http://www.examtime.com/es-ES WiseMapping http://app.wisemapping.com/c/user/registration Mindjet MindManager Mindmeister Mindomo Mind42Twiddla Dabbleboard Bubbl.us MindMaps
2 Las TICs en la Educación
2.1 Teorías del aprendizaje
2.1.1 Cognitivismo
2.1.1.1 Papel del profesor
2.1.1.1.1 Centro del saber
2.1.1.1.2 Transmisor de conocimientos
2.1.1.2 Papel del alumno
2.1.1.2.1 Consumidor pasivo del conocimiento
2.1.2 Constructivismo
2.1.2.1 Papel del profesor

Annotations:

  • Guía / facilitador del aprendizaje. Enseñar a indagar, seleccionar, establecer relaciones, sintetizar, aplicar la información. Motivar. Promover el trabajo en grupo. Desarrollar el espíritu crítico. Desarrollar la capacidad de autoaprendizaje.
2.1.2.2 Papel del alumno

Annotations:

  • Constructor activo de su propio conocimiento. Trabajar en grupo, tanto para obtener un resultado individual como para el grupo. Manifestar pensamiento crítico
2.2 Educación y las TICs
2.2.1 Revolución multimedia

Annotations:

  • 1997: Video Stream Banda ancha Altas tasas de compresión de audio y vídeo Vídeo-conferencia Disponibilidad de plataformas de enseñanza y optimización de metodologías pedagógicas Salas virtuales y presenciales en paralelo Teorías de aprendizaje: concepto de conectivismo
2.2.2 Evolución necesaria de la Educación
2.2.2.1 Motivos:

Annotations:

  • Fracaso escolar El apoyo de las TICs El reto del proceso de Bolonia Aprendizaje basado en competencias: necesario nuevas metodologías El nuevo perfil de los jóvenes (interfaces de EV3D, avatares, aplicaciones de comunicación social) Daniel Goleman (su teoría de inteligencia emocional): juegos pedagógicos, con procedimientos emocionales.
2.2.2.1.1 Fracaso escolar
2.2.2.1.2 El apoyo de las TICs
2.2.2.1.3 El reto del proceso de Bolonia
2.2.2.1.4 Aprendizaje basado en competencias: necesario nuevas metodologías
2.3 Realidad Virtual y Realidad Aumentada
2.3.1 Características:
2.3.1.1 Capacidad de inmersión y de interacción
2.3.1.2 Múltiples usuarios pueden compartir un espacio común
2.3.2 Ámbitos de aplicación:
2.3.2.1 Aplicaciones terapéuticas
2.3.2.2 Simulaciones quirúrgicas
2.3.2.3 Educación
2.3.2.4 Otras muchas
3 Realidad Virtual en Educación
3.1 Índice
3.1.1 Evolución del comportamiento de los EV3D
3.1.1.1 Objetivo: mejorar la interactividad participación
3.1.1.1.1 EV3D + IA = EVI3D
3.1.1.2 Nueva generación:
3.1.1.2.1 EVI3D basados en la distribución de eventos de forma asíncrona
3.1.1.3 Origen de los EV3D:
3.1.1.3.1 Simulación militar simuladores de vuelo
3.1.1.3.2 Escenario simulado
3.1.1.3.3 Posición del observador o cámara virtual
3.1.1.3.4 BD visual,Se extrae el mundo visible
3.1.1.4 Realidad Virtual: gráficos 3D en entornos inmersivos
3.1.1.4.1 En la actualidad: EVI3D
3.1.1.4.1.1 Tecnología gráfica 3D excelente calidad gráfica
3.1.1.4.1.1.1 Buena respuesta en tiempo real del comportamiento de agentes y objetos de un EV3D
3.1.1.4.2 IA 3DIVA
3.1.1.4.2.1 Mejora el comportamiento de los agentes y objetos de un EV3D
3.1.1.4.2.2 Mejora la interactividad con los agentes y objetos
3.1.2 Interacción en un EV3D
3.1.2.1 alumno-contenido
3.1.2.2 alumno-profesor
3.1.2.3 alumno-alumno
3.1.2.4 Avatar (profesor, alumno, guía, presentador)
3.1.2.4.1 Personaje virtual representado por el cuerpo entero o la cabeza, que puede simular un comportamiento humano.
3.1.2.4.2 Tendrá unas reglas de comportamiento.
3.1.2.4.3 La animación facial permitirá expresar emociones.
3.1.2.4.4 La movilidad será más creíble.
3.1.2.4.5 La animación de las partes de la cabeza (cabeza, labios, ojos, pupilas, cejas, pestañas) del avatar debe estar sincronizada con lo que habla.
3.1.3 Modelos computacionales
3.1.3.1 Modelo geométrico

Annotations:

  • Tecnología utilizada: Lenguaje de modelado VRML (Virtual Reality Modeling Language) APIs (Application Programmer’s Interface) Open GL-Performer Open Inventor Java 3D Actores 3D de aspecto humanoide Personajes o cuerpos articulados: Se diseñan, se modelan, y se integran en el EV3D. Permiten deformaciones geométricas asociadas a articulaciones. Gran coste computacional.
3.1.3.2 Modelo de comportamiento

Annotations:

  • Se encarga del comportamiento dinámico (cambios) de todos los objetos y actores 3D del EV3D: orientación, color, posición, etc. EV3D clásicos El modelo de comportamiento es muy dependiente del modelo geométrico. Problema: Los comportamientos de los objetos son independientes del estado de su entorno.
3.1.3.3 Modelo de interacción con el usuario

Annotations:

  • El sistema registra posición, orientación y rutas de navegación del usuario, y la imagen es calculada desde su punto de vista. Sólo puede interactuar con objetos que se encuentren dentro de su campo de visión. A veces, los nodos del grafo de escena del usuario tienen poca representatividad, omitiendo información (posición de los ojos, del torso, de las manos, etc.) En VRML, el avatar del usuario tiene altura, anchura y longitud máxima de sus pasos. En SVE, tiene manos, ojos cabeza, etc.
3.1.4 EV3D para niños: juegos pedagógicos

Annotations:

  • Aspectos positivos Medios de interacción social basados en el juego, y una alternativa a los medios de comunicación más pasivos (alternativa a ver la TV pasiva). Ayudan a crear mapas mentales. Aumentan la motivación y autoestima de los niños. Mejoran las habilidades informáticas de los niños. Los niños desarrollan sus habilidades sociales. Los niños tienen el control sobre el entorno virtual y permite mejorar su creatividad. Los niños se responsabilizan en el cuidado de las cosas y mascotas.
3.1.4.1 Clasificación
3.1.4.1.1 Basados en redes sociales
3.1.4.1.1.1 Tipo comunidades, con avatares en lugar de modo texto.
3.1.4.1.2 Basados en aspectos educativos

Annotations:

  • Webkinz http://www.webkinz.com Por ejemplo, para aprender matemáticas: en función del éxito del resultado obtienen premios en forma de dinero virtual, objetos, o mejora de estatus. Whyville http://www.whyville.net No es 3D. Basado en texto. Los usuarios interactúan entre sí. Ejercicios de matemáticas, lenguaje, arte, adivinanzas, etc. Al superar las pruebas ganan almejas (en lugar de dinero). Pueden crear negocios de venta de objetos.
3.1.4.1.2.1 Enfoque educativo.

Annotations:

  • Atlantis http://atlantis.crlt.indiana.edu Entorno 3D multiusuario. Se pretende que los usuarios adquieran: motivación, información, responsabilidad, compromiso, empatía. Se trabajan habilidades sociales necesarias para la comunicación y la cooperación. Se les sumerge en un mundo virtual basado en una historia ficticia. Deben superar pruebas. Matemáticas, ciencias, lenguaje, estudios sociales. PowerUp the Game (IBM) http://www.powerupthegame.org Trabajo en equipo. Beneficios de la energía sostenible. Cumple requisitos de accesibilidad: navegar con texto y voz
3.1.4.1.2.2 Algunos con connotaciones temáticas.

Annotations:

  • Adventure Rock http://www.bbc.co.uk/cbbc/adventurerock Communication and Radio Research Institute. David Gauntlett y Lizzie Jackson. Universidad de Westminster. Entorno Virtual de la BBC. Second Life Active Worlds http://www.activeworlds.com
3.1.4.1.2.3 Temáticos

Annotations:

  • EV3D temáticos Barbiegirls http://es.barbiegirls.com antena3 lo uso con alguna serie: el telespectador interactúa a través de su avatar con los actores en un entorno virtual. Coke Studios Disneytoon Studios
3.1.4.1.2.3.1 Vinculados a una marca, o Generados bajo una temática social común: música, deporte.
3.1.4.1.3 EV3D basados en redes sociales
3.1.4.1.3.1 Habbo

Annotations:

  • http://www.habbo.es antena3 lo usó con alguna serie: el telespectador interactúa a través de su avatar con los actores en un entorno virtual.
3.1.4.1.4 Aspectos negativos

Annotations:

  • Inciden en el aspecto comercial, ya que están vinculados a empresas. Incitan al consumismo.
3.1.5 EV3D

Annotations:

  • 3D virtual events (Altadyn, 2013) El proyecto ZORA (Tufts University) PowerUp the Game (IBM) Whyville (NUMEDEON) Disney toontown Online (Disney) Coke Studios (The Coca-Cola Company, 2012) Science courseware (Virtual CourseWare Project, 2005) XPAND (XPAND) Active Worlds (ActiveWorlds Inc., 1995) Avatar Storytellers (Willostar 3D) Disaster Dynamics: Hurricane Landfall (Dinámica de desastres: Derrumbe por huracán) (UCAR, 2006) The Project (EdGCM, 2005) Kodu Second Life Proyecto Hombre
3.1.5.1 EV3D

Annotations:

  • Immune Attack - Educational 3D Biology Video GameImmue Attack Hospital Virtual en la plataforma abierta Open Simulator Oliva Proto Sphere Qwaq Forums Capaware Quest Atlantis (QA) PowerUp Sloodle Modelo Maevif 3D Soft Novatierra
3.1.6 Interfaces usuario-máquina
3.1.6.1 En la actualidad
3.1.6.1.1 Basadas en menús, iconos, botones gráficos, punteros, botones táctiles.
3.1.6.2 En el futuro
3.1.6.2.1 Avatares 3D capaces de mantener una conversación en tiempo real
3.1.6.2.2 Más naturales e interactivas.
3.1.6.2.3 Basadas en síntesis y reconocimiento de voz.
3.1.7 Referencias

Annotations:

  • ActiveWorlds Inc. (1995). 3D virtual Worlds. Activeworlds.com: http://www.activeworlds.com/index.asp Altadyn. (2013). 3D Virtual Events: http://www.3d-virtualevents.com/ Dickey, M. D. (2003). Teaching in 3D: pedagogical affordances and constrains of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance Education Vol. 24, No. 1, 105-121. Dickey, M. D. (2005). Three dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education. British Journal of Educational Technology, 439-451. Disney. (s.f.). Games. ToonTown: http://play.toontown.com/webHome.php Duncan, I., Miller, A., Jiang, S. (2011). A taxonomy of virtual worlds usage in education. EdGCM. (2005). EdGCM: http://edgcm.columbia.edu/ IBM. (s.f.). PowerUp the Game: http://www.powerupthegame.com XPAND. (s.f.). 3D Education-Xpand. XPAND: http://www.xpand.me/education/ Equipo GNOSS. http://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/Immune-Attack-un-juego-educativo-en-3D-de-Biologi/43f57385-09e8-480d-9c54-49f44f4e3013. 5 de noviembre del 2010. http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/default.aspx http://www.cnd.gob.do/Portals/0/docs/Resumen%20Ejecutivo%20Encuesta%20Estudiantes%202008.pdf http://www.cnd.gob.do/Portals/0/docs/Resumen%20Encuesta%20Hogar%202010%20-%20Primera%20parte.pdf http://www.larazon.es/detalle_hemeroteca/noticias/LA_RAZON_439346/6551-las-plataformas-virtuales-revolucionan-la-educacion. 03 de marzo de 2012. “Las plataformas virtuales revolucionan la educación” http://www.activeworlds.com/index.asp Gálvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales. Barcelona: UAB
4
4.1 Fundamentos básicos sobre Realidad Aumentada
4.1.1 Definición
4.1.1.1 RA = Realidad física + Elementos virtuales (en tiempo real)
4.1.2 Elementos asociados
4.1.2.1 Cámara Captura
4.1.3 Elementos virtuales
4.1.3.1 Software
4.1.3.1.1 Añade los elementos virtuales a la imagen real
4.1.3.2 Pantalla
4.1.3.2.1 Visualiza la Realidad Aumentada
4.1.3.3 Texto Audio Imagen Vídeo Modelo 3D Enlace web
4.2 Software de Realidad Aumentada
4.2.1 Basado en la localización o posicionamiento Elementos asociados adicionales (Sistema de posicionamiento) GPS Ubicación Brújula Orientación Acelerómetro Elevación y ángulo
4.2.2 http://aumenta.me/node/36 Basado en reconocimiento Códigos QR (Quick Response Codes) Marcadores Imágenes
4.2.2.1
4.2.3 Basado en reconocimiento
4.2.3.1 Código bidimensional Capacidad: 7000 caracteres numéricos, o 4500 caracteres alfanuméricos
4.2.3.1.1 Acceso a todo tipo de información URL Número de teléfono Dirección de correo electrónico Imagen Vídeo Audio Mapa Pdf Texto Login red WiFi Presentación
4.2.3.1.2 Lectores de QR
4.2.3.1.2.1 QR Droid Beetag Reader UpCode Reader I.nigma Reader QuickMark Reader QRafter RedLaser Tingiz Scan
4.2.3.2 Generadores de QR
4.2.3.2.1 Unitag QR https://www.unitag.io/es/qrcode qrcode.es Códigos-qr.com http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ QR-code Monkey http://www.qrcode-monkey.com/es/
4.2.3.2.2 Unitag QR: Pasos Registrarse Aplicación Menú izquierdo Códigos QR Crear código QR Insertar una URL Confirmar Personalizar Plantillas, colores, logo Salvar
4.2.3.3 Marcadores
4.2.3.3.1 ARcrowd LearnAR Aumentaty AR-media plugin para Google Sketchup ARToolkit
4.2.3.3.2 ARcrowd: Pasos Registrarse Aplicación Crear campaña Subir la imagen (activador) Añadir el contenido virtual URL, vídeo, carrusel de imágenes, botón de llamada, opción de compra, audio, botones de redes sociales Prueba Publicar la campaña Layar Escanear la imagen
4.2.3.3.3 Aumentaty Ver objetos 3D asociados a marcadores Modelos 3D Galería de Aumentaty Página web de Archive3D Galería Trimble de Google
4.2.3.3.3.1 Aumentaty Author Desarrollar material digital e interactivo Importar modelos 3D Asociar un modelo 3D a un marcador (vídeo tutorial) Aumentaty Viewer Visualizar RA creada con Aumentaty Author
4.2.3.3.3.2 Aumentaty Requisitos Ordenador, Internet, webCam, marcadores Móvil
4.2.3.3.3.3 Aumentaty Viewer Programas de modelado 3D Trimble Sketchup (antes Google Sketchup) Blender Autodesk 3ds Max (1, 2, 3D catch) Autodesk Education Community
4.2.3.3.4 Imágenes
4.2.3.3.4.1 Layar ColAR Mix Aurasma Junaio GLUE http://es.slideshare.net/tecnotic/junaio-glue-realidad-aumentada-nft-a-lo-fcil ChromVille Daqri http://www.daqri.com Glogster ChatterPix Kids iMotion HD
4.2.3.3.4.2 Prueba Publicar la campaña Layar Escanear la imagen
4.2.3.3.4.3 ColAR Mix http://colarapp.com/
4.2.3.3.4.3.1 Descargar plantillas Colorear Descargar la aplicación en el Smartphone Ejecutar Play Escanear con el Smartphone Animación Movimiento, sonido, interacción
4.2.3.3.4.3.2 ChromVille Similar a ColAR Mix
4.2.3.3.4.4 Aurasma
4.2.3.3.4.4.1 Crear contenidos de RA y compartirlos Create New Aura Trigger: objeto real activador Overlays: capa virtual Share: hacerlo público Buscar nombres de usuario
4.2.4 Basado en la localización
4.2.4.1 EspiRA (Educared) AumentaME Mixare
4.3 Campos de aplicación de la Realidad Aumentada
4.3.1 Cine Publicidad Aviación Medicina Ingeniería Arquitectura Mantenimiento Mecánica Cultura Museos Turismo Información en función de ubicación Probadores de tiendas Videojuegos
4.3.2 Trabajo colaborativo en equipo
4.3.2.1 Educación Libros digitales Lo importante son los servicios El contenido pasa a un segundo lugar Editorial Planeta Libro + Suscripción al servicio de RA
4.3.2.2 Mayores posibilidades Nuevos elementos asociados Gafas Google Glass People + Lentillas
4.3.2.3 Ejemplo
4.4 Campos de aplicación de la Realidad Aumentada Uso de Realidad Aumentada en Educación
4.4.1 Integración de la RA en el aula
4.4.1.1 Estrategias
4.4.1.2 Herramientas
4.4.1.2.1 Experiencias prácticas Ideas propias
4.4.2 Mapas mentales o conceptuales
4.4.2.1 Informe Horizon
4.4.2.1.1 Tecnologías emergentes en Educación
4.4.2.1.1.1 RA + Smartphones Tablets Google Glass Flipped Classroom Clase invertida Aprendizaje basado en proyectos Trabajo en equipo Analíticas de aprendizaje Medir para mejorar Gamificación Jugar para aprender Aprender con juegos
4.4.2.1.1.2 Impresión 3D Quantified Self Autoconocimiento Asistentes virtuales Avatares

Annotations:

  • http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/ Informe_Horizon_ITE_marzo_2011.pdf http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2013/05/ Informe_Horizon_2013_Universidad_INTEF_mayo_2013.pdf http://blog.educalab.es/intef/2014/03/10/informe-horizon-2014-ensenanza-universitaria/
4.4.3 Trabajo colaborativo en equipo
4.4.3.1 Competencias Clasificación Profesionales Trabajo en equipo Iniciativa Capacidad de resolución de problemas Autonomía Capacidad de organización y planificación Liderazgo y creatividad
4.4.3.2 Actitudinales Motivación, entusiasmo y ganas de hacer las cosas bien Negociación Capacidad para la toma de decisiones Uso de las TICs
4.4.3.3 Evaluación Del profesor Auto-evaluación Co-evaluación Metodología Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en proyectos Trabajo en equipo
4.4.4 Puesta en práctica
4.4.4.1 Profesor: crear una estructura de colaboración que permita a los equipos Planificar
4.4.4.1.1 Planificar Crear Evaluar Mostrar la Realidad Aumentada Modificar Exponer Intercambiar
4.4.4.2 Espacios web necesarios para:
4.4.4.2.1 Comunicación Creación de documentos Almacenar el proyecto Documentos, vídeos, imágenes
4.4.4.3 Educación Infantil
4.4.4.3.1 Características
4.4.4.3.1.1 Motivación Creatividad (con las manos) Imaginación Inocencia
4.4.4.3.2 RA: Hacer magia
4.4.4.3.2.1 Atentos y motivados
4.4.4.3.3 Limitaciones
4.4.4.3.3.1 Motricidad fina
4.4.4.3.3.2 Capacidad de crítica
4.4.4.3.3.3 Asociación de ideas
4.4.4.3.4 Tareas
4.4.4.3.4.1 Sencillas
4.4.4.3.4.2 Impactantes
4.4.4.3.4.3 Muy visuales
4.4.4.3.5 Aula
4.4.4.3.5.1 Cuentos
4.4.4.3.5.2 Fichas
4.4.4.3.5.3 Acceso a elementos digitales
4.4.4.4 Educación Infantil

Annotations:

  • ColAR Mix http://www.enlanubetic.com.es/2013/09/colar-mix-dale-vida-tus-dibujos_19.html#.VH3xSWd5W-0 Dibujo coloreado Darle vida y sonido Interactuar con él http://elblogdelaprofemarta.blogspot.com.es/2013/05/realidad-aumentada-en-educacion-infantil.
4.4.4.5 Educación Primaria

Annotations:

  • Competencias a trabajar Motricidad Tecnología Recopilación y selección de la información Lenguaje
4.4.4.6 Educación Secundaria Obligatoria

Annotations:

  • Capacidades Motivación Interés Capacidad de búsqueda de información en redes Trabajo colaborativo Materias (aplicación de RA) Ciencias El cuerpo humano Dibujo técnico Física Química
4.4.4.7 Educación Secundaria Obligatoria

Annotations:

  • http://www.youtube.com/watch?v=7G3H3ImCWlE#at=97 http://manueljesusf.tumblr.com/post/58233769830/realidad-aumentada-ra-desde-la-secundaria
4.4.4.8 Bachillerato y Formación Profesional

Annotations:

  • Ejemplos Crear una empresa Desarrollo de la creatividad Crear tarjetas profesionales con RA
4.4.4.8.1 Ejemplos

Annotations:

  • Interpretación e historia Lectura de un libro Selección de un personaje Papel del personaje Crear un guión Interpretación del papel y grabación en vídeo por el alumno Subir el vídeo a youtube Con Layar Creator asociar una foto del alumno al vídeo Se publica la campaña Se pega la foto del alumno en el aula Se escanea la foto y se obtiene RA
5 Referencias
5.1 Informe Horizon 2011:

Annotations:

  • http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/ Informe_Horizon_ITE_marzo_2011.pdf Informe Horizon 2012: http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf Informe Horizon 2013: http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2013/05/ Informe_Horizon_2013_Universidad_INTEF_mayo_2013.pdf Informe Horizon 2014: http://blog.educalab.es/intef/2014/03/10/informe-horizon-2014-ensenanza-universitaria/ Información de uso Junaio GLUE: http://es.slideshare.net/tecnotic/junaio-glue-realidad-aumentada-nft-a-lo-fcil Tipos de Realidad Aumentada, AumentaMe: http://aumenta.me/node/36 Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas: http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/ Creadores online de mapas mentales: http://www.relpe.org/herramientas/mapas-mentales/http://www.relpe.org/herramientas/mapas-mentales/
5.2 Darse de alta en la web de spidercribe:

Annotations:

  • https://www.spiderscribe.net/signup.php Vídeo didáctico para aprender fácilmente a usar spidercribe: http://www.spiderscribe.net/videos/VideoIntroduction.php Campos Arenas, Agustín (2005) «Mapas conceptuales, mapas mentales: y otras formas de representación del conocimiento»: http://books.google.es Trabajo colaborativo: http://tacticasc.blogspot.com.es/2012/10/el-trabajo-colaborativo-es-lo-mismo-que.html Dropbox: https://www.dropbox.com/ Google drive: https://www.google.com/drive/ Uso Educativo de los Blogs: http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php Youtube: http://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es
5.3 Google Sites:

Annotations:

  • https://accounts.google.com Proyecto Mail Art con la versión de realidad aumentada: http://mailartsedesalamanca.blogspot.com.es/p/mail-art-educativo.html Congreso Educa 2013 y realidad aumentada: http://arteforart.blogspot.com.es/2013/07/realidad-aumentada-en-el-congreso.html Proyecto geolocalizador de ONG: http://www.ineverycrea.com.ar/comunidad/ineverycreaargentina/recurso/geolocalizacion-qr-codes-y-realidad-aumentada-unid/dc87a434-9774-452f-975b-704e13000db8 Creación de cómics en realidad aumentada: http://www.pdxstudio.com/augmented-reality/realidad-elemental-jesulink Proyecto UOC: http://www.uoc.edu/portal/es/sala-de-premsa/actualitat/noticies/2013/noticia_054/realitat-augmentada.html Proyecto Second Surface del MIT: http://it3lab.tourgune.org/contenidos-de-realidad-aumentada-colaborativos/ Lectores de códigos QR: http://www.codigos-qr.com/lectores-codigos-qr/
5.4 Glogster:

Annotations:

  • http://edu.glogster.com/?ref=com En la nube tic, experiencias de RA en infantil y primaria: http://www.enlanubetic.com.es/2014/05/ra-infantil-primaria.html#.VIAzuWd5W-1 ColAR Mix y EstARteco, experiencias de aula con RA Experiencia colar: http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2013/08/realidad-aumentada-con-esta-aplicacion.html Trabajar las letras en Educación Infantil con Aurasma: http://elmarescolorazul.blogspot.com.es/2013/11/las-letras-con-realidad-aumentada.html Revista Educación 3.0: http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/realidad-aumentada-en-una-clase-de-6o-de-primaria/18207.html Descarga de programas Aumentaty: http://author.aumentaty.com/descargas Vídeo tutorial básico de Aumentaty Author: http://youtu.be/JKyRf_DTrIE Informa-tics (banco de objetos 3D para trabajar con Augmentaty):
5.5 Realidad aumentada en dibujo técnico:

Annotations:

  • http://dibujotecnicoyartesplasticas.blogspot.com.es/p/realidad-aumentada.html Educ@conTIC: http://www.educacontic.es/ Congreso de Realidad Aumentada, CITA 2013: https://storify.com/aulablog/congreso-realidad-aumentada-y-educacion-citara Software aumentaty: http://www.aumentaty.com/ Imagen El Diario Secreto de Log@: http://dim.pangea.org/revistaDIM25/revista25camino4.htm Realidad aumentada en el Ámbito Universitario: Luis E. Bayonet Robles, Andrés David Patiño Matos, Angel Alfonso Willmore Lopez. Universidad Iberoamericana. Santo Domingo, Republica Dominicana: http://www.academia.edu/1548981/Realidad_aumentada_en_el_%C3%81mbito_Universitario Realidad Aumentada en la Semana de la Ingeniería, Universidad Tecnológica Nacional, Tucumán: http://www.marindelafuente.com.ar/realidad-aumentada-en-la-semana-de-la-ingenieria-universidad-tecnologica-nacional-tucuman/ Google sketchup: http://www.sketchup.com/intl/es/product/gsu.html Otras app de realidad aumentada: http://wwwhatsnew.com/2012/08/31/5-aplicaciones-de-realidad-aumentada-con-fines-educativos/
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