Programación orientada a objetos (POO).

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Mapa mental de programación orientada a objetos por Lina Melo
Alan Melendez UuU'r
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Lina Melo
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Alan Melendez UuU'r
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Programación orientada a objetos (POO).
  1. Conceptos Fundamentales.
    1. Objeto
      1. Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
      2. Clase
        1. Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
        2. Método
          1. Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
          2. Atributos
            1. Características que tiene la clase.
            2. Identificación de un objeto
              1. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
              2. Herencia
                1. Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
                2. Mensaje
                  1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
                3. Características
                  1. Abstracción
                    1. Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
                    2. Encapsulamiento
                      1. Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
                      2. Modularidad
                        1. Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
                        2. Polimorfismo
                          1. Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
                          2. Herencia
                            1. Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
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