Multimedia 1 parte

Melissa GELVEZ F
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Melissa GELVEZ F
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Description

Multimedia y Ordenador

Resource summary

Multimedia 1 parte
1 se compone de
1.1 Audio
1.2 Arte grafico
1.3 Imagen
1.4 texto
1.5 sonido
1.6 video
1.7 animación
2 Tiene
2.1 Alto nivel de
2.1.1 Interactividad
3 Posibilidades
3.1 Navegación
3.1.1 por
3.1.1.1 Diferentes documentos
4 Se utiliza para
4.1 Referirse
4.1.1 a
4.1.1.1 Diferentes medios
4.1.1.1.1 de expreción
4.1.1.1.1.1 físicos y ditales
4.1.1.1.1.1.1 que
4.1.1.1.1.1.1.1 presentan o comunican
4.1.1.1.1.1.1.1.1 información
5 Estimula
5.1 ojos
5.2 oidos
5.3 yemas de los dedos
5.4 lo más importante
5.4.1 la
5.4.1.1 Cabeza
6 Se califica como
6.1 multimedia
6.1.1 a medios
6.1.1.1 elétronicos u otros
6.1.1.1.1 que
6.1.1.1.1.1 permitan
6.1.1.1.1.1.1 presentar
6.1.1.1.1.1.2 Almacenar
7 es similar
7.1 a Artes plasticas
7.1.1 pero
7.1.1.1 con alcance más amplio
8 Ventajas
8.1 es
8.1.1 Atractiva e impactante
8.2 Tiene
8.2.1 información adaptada
8.2.2 Diferentes plataformas
8.3 Participa
8.3.1 de forma activa
8.4 posibilidades
8.4.1 de
8.4.1.1 varios idiomas
9 Al conjugar
9.1 todos los elementos
9.1.1 puede
9.1.1.1 electrizar a su auditorio
10 Importancia
10.1 Nueva plataforma
10.1.1 Propociona
10.1.1.1 oportunidades
10.1.1.1.1 Acceso a nuevas tecnologias
11 Tipos
11.1 de información multimedia
11.1.1 Sonido
11.1.1.1 Habla
11.1.1.2 musica
11.1.1.3 u otros sonidos
11.1.2 Imagen
11.1.2.1 Estaticas
11.1.2.2 en movimiento
11.1.2.3 son
11.1.2.3.1 documentos formados por pixeles
11.1.2.3.2 Ficheros muy boluminosos
11.1.2.4 Pueden ser copias del entorno
11.1.3 Video
11.1.3.1 Presentación de un numero de imágenes por segundos
11.1.3.1.1 que
11.1.3.1.1.1 crean en el observado
11.1.3.1.1.1.1 la
11.1.3.1.1.1.1.1 sensación de movimiento
11.1.3.1.2 Las imagenes
11.1.3.1.2.1 pueden ser
11.1.3.1.2.1.1 Sintetizada o captadas
11.1.4 Textos
11.1.4.1 sin formatear
11.1.4.2 Formateado
11.1.4.3 Lineal o hipertexto
11.1.5 Animación
11.1.5.1 Presentación de un numero de gráficos por segundos
11.1.5.1.1 que
11.1.5.1.1.1 generan en el observador
11.1.5.1.1.1.1 la
11.1.5.1.1.1.1.1 sensación de movimiento
11.1.6 Graficos
11.1.6.1 se utilizan
11.1.6.1.1 para representar
11.1.6.1.1.1 esquemas, planos, dibujos lineales..
11.1.7 Definir el mensaje clave
11.1.7.1 cliente
11.1.7.1.1 pensar en su mensaje
11.1.7.1.2 conocerlo
11.1.7.1.3 Es el primer agente
11.1.7.1.3.1 De esta etapa comunicacional
11.1.8 Conocer al publico
11.1.8.1 la agencia de comunicación
11.1.8.1.1 Tiene
11.1.8.1.1.1 El protagonismo
11.1.8.2 se crea
11.1.8.2.1 "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto".
11.1.8.3 Busca
11.1.8.3.1 que
11.1.8.3.1.1 le guste el mensaje al publico
11.1.8.3.1.2 interactúe con el mensaje
11.1.8.4 Se basa en 5 ítems
11.1.8.4.1 Necesidad, objetivo de la comunicación, publico, concepto y tratamiento.
11.1.9 Desarrollo o guion
11.1.9.1 solo interviene
11.1.9.1.1 La agencia que es la especialista
11.1.9.2 Definición del Game-play
11.1.9.2.1 Herramientas
11.1.9.2.1.1 Para llegar al concepto
11.1.10 Creación en un prototipo
11.1.10.1 Es importante
11.1.10.1.1 La creación de un prototipo
11.1.10.1.1.1 Para
11.1.10.1.1.1.1 Que el cliente
11.1.10.1.1.1.1.1 Interactue
11.1.10.1.1.1.1.2 vea
11.1.10.1.1.1.1.3 ojea
11.1.10.1.1.2 Tiene que tener
11.1.10.1.1.2.1 las principales opciones de navegación
11.1.11 Creación del producto
11.1.11.1 se testea
11.1.11.1.1 que
11.1.11.1.1.1 El prototipo funcione
11.1.11.2 Se hace una redefinición
11.1.11.2.1 se
11.1.11.2.1.1 Crea el producto definitivo
11.1.11.2.1.1.1 El esquema de multimedia
12 La importancia de la multimedia
12.1 en dos formas principales
12.1.1 Codificación de contenidos
12.1.1.1 donde la informatica
12.1.1.1.1 tiene el papel central
12.1.2 El acervo de bienes
12.1.2.1 es
12.1.2.1.1 libros, acervo de museos, enciclopedias, etc.
13 Usos
13.1 Educativa
13.1.1 se utiliza
13.1.1.1 para
13.1.1.1.1 Producir los cursos de aprendizaje computarizado
13.1.2 y los libros de consulta
13.1.2.1 como
13.1.2.1.1 enciclopedias y almanaques
13.2 Entretenimiento
13.2.1 Se utiliza
13.2.1.1 en las peliculas
13.2.1.1.1 para desarrollar efectos especiales y animaciones en los personajes
13.3 MSM
13.3.1 Permite enviar y recibir mensajes
14 Términos relacionados
14.1 Navegación
14.1.1 Son
14.1.1.1 Mecanismos previstos por el sistemas para acceder a información
14.1.1.1.1 Realizando diversos itenarios a partie de multiples puntos de acceso
14.1.1.1.1.1 depende de
14.1.1.1.1.1.1 la organización lógica del material elaborada
14.2 Transparencia
14.2.1 el mensaje debe ser más importante que la maquina
14.3 interatiidad
14.3.1 Es la comunicación recíproca
14.3.1.1 ala
14.3.1.1.1 acción y reacción
14.4 Ramificación
14.4.1 Es la capicidad de responder al usuario encontrando datos presisos
14.4.1.1 También
14.4.1.1.1 Le proporciona multiplicidad de datos disponibles
14.5 Flexibilidad
14.5.1 Se adapta facílmente a diferentes medios
15 Recursos
15.1 Audio
15.1.1 Integrado por
15.1.1.1 sonido, música, palabra, ruidos u otros tipos de efectos sonoros
15.1.2 Tiene 3 fasetas
15.1.2.1 La palabra
15.1.2.1.1 Máximo de inteligibilidad
15.1.2.1.1.1 da
15.1.2.1.1.1.1 Fuerza, claridad conceptual, rigor formal y concreción
15.1.2.2 Musica
15.1.2.2.1 da ritmo y movimiento
15.1.2.3 Efectos sonoros y silenciciosos
15.1.2.3.1 Dan matices expresivos que refuerzan el mensaje
15.2 Video
15.2.1 Integrado por
15.2.1.1 grupos de gráficos o grupo de peliculas
15.2.1.1.1 Da ambientación y representación creativa
16 Componentes de los sistemas multimedia
16.1 Hardrware
16.1.1 Estación multimedia y perifericos
16.2 Software
16.2.1 Entorno de trabajo,Diseño gráfico, Programación, fotográfia, etc.
17 Funciones de los sistemas miultimedia
17.1 La formación
17.1.1 También cumple funciones de
17.1.1.1 Comunicación
17.1.1.2 Entretenimiento
17.1.1.3 Información
18 Tipos
18.1 De herramientas multimedia
18.1.1 Las locales o cerradas
18.1.1.1 ejercitacion en el ordenador
18.1.1.1.1 uso del ordenador para el aprendizaje
18.1.1.1.1.1 el ordenador suministra ejercicios
18.1.1.1.1.1.1 el alumno
18.1.1.1.1.1.1.1 los realiza
18.1.1.1.1.1.1.2 le corrigen y recibe las respuestas
18.1.1.2 Enseñanzas asistidas por ordenadores
18.1.1.2.1 El ordenador
18.1.1.2.1.1 proporciona
18.1.1.2.1.1.1 Al alumno
18.1.1.2.1.1.1.1 ejercicios
18.1.1.2.1.1.1.2 información
18.1.1.2.1.1.1.2.1 Para
18.1.1.2.1.1.1.2.1.1 que resuelva
18.1.1.2.1.2 Corrige y evalua
18.1.1.2.1.2.1 al alumno
18.1.1.2.1.3 Se pretende
18.1.1.2.1.3.1 que el alumno
18.1.1.2.1.3.1.1 adquiera
18.1.1.2.1.3.1.1.1 conocimientos y destresas
18.1.1.2.1.3.1.1.1.1 Presentandole
18.1.1.2.1.3.1.1.1.1.1 preguntas sobre el tema,
18.1.1.2.1.3.1.1.1.1.1.1 para
18.1.1.2.1.3.1.1.1.1.1.1.1 determinar lo aprendido
18.1.1.3 Enseñanzas basadas en el ordenador
18.1.1.3.1 Son un paquete de aplicaciones
18.1.1.3.1.1 que recogen un diseño instructivo completo
18.1.1.4 Videos y compact-Disc interactivos
18.1.1.4.1 Permite
18.1.1.4.1.1 no solo el aprendizaje en aspectos procedimentales
18.1.1.4.1.1.1 sino
18.1.1.4.1.1.1.1 También en aspectos conceptuales
18.1.1.4.2 No se puede modificar
18.1.1.5 Aplicaciones de simulación
18.1.1.5.1 Es donde
18.1.1.5.1.1 Plantea situaciones
18.1.1.5.1.1.1 toman deciciones
18.1.1.5.1.1.1.1 despúes pueden ver las concecuencias
18.1.1.5.2 Permite
18.1.1.5.2.1 Aproximar al alumno a la realidad
18.1.1.5.2.1.1 Para aprender
18.1.1.5.2.2 La investigación
18.1.1.5.2.2.1 de realidades
18.1.1.5.2.2.1.1 que no se pueden asumir, por ser peligrosas
18.1.1.6 Sistemas de tutores inteligentes
18.1.1.6.1 Son programas de ordenador
18.1.1.6.1.1 utilizan
18.1.1.6.1.1.1 técnicas procedentes del campo de la inteligencia artificial
18.1.1.6.1.1.1.1 Para
18.1.1.6.1.1.1.1.1 presentar conocimiento
18.1.1.6.1.1.1.1.1.1 Y llevar acabo una interacción con el alumno
18.1.1.6.1.2 objetivo es
18.1.1.6.1.2.1 proporcionar una instrución más adaptada
18.1.1.7 sistemas expertos
18.1.1.7.1 Son capaces de
18.1.1.7.1.1 recoger información y guardarla en memoria
18.1.1.7.1.1.1 para próximas preguntas o usuarios
18.1.2 Las abiertas
18.1.2.1 Internet
18.1.2.1.1 Entre las más conocidas se pueden destacar
18.1.2.1.1.1 vídeo conferencia, correo electrónico, conferencia electrónica, mensajería electrónica, congresos virtuales, hipertexto en red, trabajo cooperativo, videotexto o videoconferencia, revistas electrónicas.
19 Ventajas
19.1 De aplicaciones
19.1.1 Interativas
19.1.1.1 Formación estándar y homogenea
19.1.1.1.1 Uniformidad de los temas
19.1.1.1.1.1 de lo que se dice y entiende sea igual.
19.1.1.2 Disminución de costos
19.1.1.2.1 Es más economica
19.1.1.2.1.1 Puede ser utilizada ilimitadamente
19.1.1.3 Formación "JUST IN TIME" O flexibilidad local y temporal
19.1.1.3.1 Los programas están disponibles en el aula
19.1.1.3.1.1 Pueden ser utilizados sin costo, ni horario fijos, ni limitaciones.
19.1.1.4 Mayor rendimiento
19.1.1.4.1 tiempo empleado para
19.1.1.4.1.1 aprender
19.1.1.4.1.2 Retención de conceptos
19.1.1.4.2 Por que cada participante trabaja de acuerdo a sus capacidades, podiendo repetir conceptos o temas.
19.1.1.5 Automatización del registro de datos
19.1.1.5.1 Son sistemas de registros
19.1.1.5.1.1 No manipulables
19.1.1.5.1.2 Completos
19.1.1.5.1.3 Facíl de utiliza
19.1.1.6 Versatilidad del material y flexibilidad de utilización
19.1.1.7 Aprendizaje activo, auto aprendizaje: dominio del propio aprendizaje
19.1.1.8 Consistencia pedagógica del programa, secuenlización y ramificación de la información
19.1.1.9 Accesibilidad a la información . Enseñanza modular
19.1.1.10 Facilita la información continuada
19.1.1.11 Efectividad de las presentaciones
19.1.1.12 Seguridad
19.1.1.13 Velocidad de respuesta
19.2 Otras
19.2.1 La información esta las 24 horas del día
19.2.2 Reducción de costos
19.2.3 Es enorme mente divertida
19.2.4 Mejora la intención y el interes
19.2.5 Información facilmente actualizable
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