Games e jogos educativos.

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Projeto de Dissertação para mestrado em informática na educação.
CLAUDIO LOPES
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Míria Santanna
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CLAUDIO LOPES
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Games e jogos educativos.
  1. PROBLEMAS
    1. Preconceito quanto a utilização de games nas escolas
      1. Game não é visto como coisa séria.
        1. Educação dissociada do prazer e do divertimento.
        2. Dificuldade dos professores para lidar com as novas tecnologias.
          1. Falta de formação para os professores
            1. Retreinar os professores é difícil.[Marc Prensky - apud Mattar, 2010, p. 44] Observação: Consultar a fonte.
              1. "São necessários programas contínuos de formação pedagógica, assim como programas voltados para aperfeiçoas a fluência dos professores em tecnologia da informação, para que eles possam atender melor às necessidades da geração net. E, é claro, que eles sejam remunerados decentemente." [MATTAR, 2010, 53]
              2. Falta de Infraestrutura nas escolas.
                1. Sistema fragmentado: Três sistemas de ensino diferentes: Municipal, Estadual, Federal.

                  Annotations:

                  • http://www.brasil.gov.br/educacao/2014/05/saiba-como-e-a-divisao-do-sistema-de-educacao-brasileiro/image_view_fullscreen
                  • DESIGUALDADES EDUCATIVAS ESTRUTURAIS NO BRASIL: ENTRE ESTADO, PRIVATIZAÇÃO E DESCENTRALIZAÇÃO A. J. AKKARI*
                2. Falta de recursos para os professores.
                  1. Salários baixos, professores desmotivados, carga horária excessiva com turmas muito grandes.

                    Annotations:

                    • http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/04/150430_educacao_eficiencia_pu
                    1. Professores não conseeguem desenvolver um trabalho de pesquisa para novos recursos didátivos.
                  2. Games educativos não são atrativos: porquê?
                    1. Games educativos são dissociados da diversão?!
                      1. Games educacionais são chatos. (João Mattar, 2010)

                        Annotations:

                        • "Há uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais." Mattar, João. Games em Educação, como os nativos digitais aprendem. (p.16)
                        1. Mesmas características do Design Instrucional.
                      2. Games educativos não competem com as superproduções da Insdústria de Games.
                      3. Modelo de Educação Bancária
                        1. Ensino Linear separado por disciplinas que não se relacionam.
                          1. "O currículo deve ser concebido como algo em andamento, instável e dinâmico, em que a organização e as atividades são definidas conforme o curso se desenvolve." [Mattar, 2010, pg. 51]
                          2. O professor como detentor do conhecimento
                            1. Abordagem centrada no conteúdo e não no aluno.
                              1. "Nosso sitema educacional está ainda baseado em uma abordagem centrada no conteúdo, não no aprendiz, ou seja, está centrado no que ensinar, não em como aprender." (Mattar, 2010, p;44)
                          3. Referências Bibliográficas
                            1. Mapa do Jogo - A diversidade Cultural dos Games/organizadoras Lucia Santaella, Mirna Feitosa. - São Paulo: Cengage Learning, 2009.
                              1. Mattar, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. - São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
                                1. Games possuem uma forma diferente de lidar com o erro.

                                  Annotations:

                                  • "O papel do fracasso em videogames é muito diferente do que na escola, que não integra a colaboração e a competição como nos games. Nos games, o custo do fracasso é normalmente diminuído - quando os jogadores fracassam, eles podem recomeçar de seu último jogo salvo. Além disso, o fracasso ao matar um mestre, por exemplo, é em geral encarado como uma maneira de aprender e, numa próxima oportunidade, tentar vencer. Essas características do fracasso nos games permitem que os jogadores arrisquem-se e experimentem hipóteses que seriam muito difíceis de testar em situações em que o custo do fracasso é maior, ou em que nenhum aprendizado deriva do fracasso." (p.18)
                                  1. Games como espaço de experiências

                                    Annotations:

                                    • "O cinema está baseado na estética da narração audiovisual (e podemos aqui pensar na educação tradicional, baseada em aulas e leituras de livros-texto), enquanto os games estão baseados na estética de um espaço de experiências. Um game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada ou pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador. " (p.20)
                                    1. Games possibilitam a exploração física do mundo virtual e isso envolve os mesmos passos da exploração científica

                                      Annotations:

                                      • " (...) o computador faz mais do que mostrar regras ao jogador: ele constrói todo um mundo, o que Johnson chama de 'física do mundo virtual'. E a exploração da física desse mundo envolve os mesmos passos da exploração científica: exploração, hipóteses, teste, reformulação das hipóteses, etc. Ou seja, quando os gamers interagem com os games, eles estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico." (p.30)
                                      1. Games possibilitam que as pessoas experimentem novas identidades, novas formas de interação social.

                                        Annotations:

                                        • "Apesar das previsões contrárias, os videogames tornaram-se uma atividade profundamente social. Em MMORPGs, como o World of Warcraft, pessoas aprendem novas identidades, novas formas de interação social e novos valores." (p.32)
                                        1. Mecanismo de descentração [PIAGET].Melhora a habilidade de lidar com conflitos.
                                      2. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva, Editora. 5ª edição
                                        1. Game como elemento da cultura.

                                          Annotations:

                                          • "Ao tratar o problema do jogo diretamente como função da cultura, e não tal como aparece na vida do animal ou da criança, estamos iniciando a partir do momento em que as abordagens da biologia e da psicologia chegam ao seu termo. Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida "comum". "
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