Programación Orientada a Objetos (POO)

Jonatan Pinto
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Programación Orientada a Objetos (POO)
1 Técnicas
1.1 Herencia
1.1.1 Clases
1.1.1.1 Una clase se deriva de otra
1.1.1.2 Visibilidad
1.1.1.2.1 Public
1.1.1.2.2 Private
1.1.1.2.3 Protected
1.2 Abstracta
1.2.1 Ejemplo: Perro hereda los atributos de la clase mamífero
1.2.1.1 Dispone de las características
1.2.1.1.1 Ejemplo
1.2.1.1.1.1 Persona
1.2.1.1.1.1.1 Edad
1.2.1.1.1.1.2 Dirección
1.2.1.1.1.1.3 Estado civil
1.2.1.1.1.1.4 Ocupación
1.2.2 Se divide en
1.2.2.1 Datos
1.2.2.2 Control
1.3 Acoplamiento
1.3.1 Alto
1.3.1.1 Accede a otro módulo o lo modifica
1.3.2 Común
1.3.2.1 Comparten datos
1.3.2.1.1 Variables Globales
1.3.3 Datos
1.3.3.1 Comparten datos
1.3.3.1.1 Conversión entre tipos de datos
1.4 Encapsulamiento
1.4.1 Estándar
1.4.2 Abierto
1.4.2.1 Se puede acceder a la clase desde cualquier parte
1.4.3 Protegido
1.4.3.1 Solo es accesible desde la clase y las clases que esta hereda
1.4.4 Semi cerrado
1.4.4.1 Solo accesible desde la clase heredada
1.4.5 Cerrado
1.4.5.1 Solo accesible desde la Clase
2 Conceptos
2.1 Class
2.1.1 Define un conjunto de variables, estados y métodos
2.2 Object
2.2.1 Programa que consta de datos y tareas realizables en el tiempo de ejecución
2.3 Method
2.3.1 Subrutina cuyo código es definido por una clase y puede pertenecer a esta o a un objeto
3 Compuesto
3.1 Clases
3.1.1 Public
3.1.2 Static
3.1.3 Protected
3.2 Datos
3.2.1 Tipos
3.2.1.1 Texto o caractéres
3.2.1.1.1 char
3.2.1.1.2 String
3.2.1.2 Numéricos
3.2.1.2.1 int
3.2.1.2.2 float
3.2.1.2.3 double
3.2.1.2.4 long
3.2.1.2.5 short
3.2.1.2.6 byte
3.2.1.3 Lógicos
3.2.1.3.1 Boolean
3.2.1.3.1.1 true
3.2.1.3.1.2 false
3.2.2 Declaraciones
3.2.2.1 Variables
3.2.2.2 Constantes
3.3 Estructuras
3.3.1 Repetitivas
3.3.1.1 Do While
3.3.1.2 Do Until
3.3.1.3 For
3.3.2 Condicionales
3.3.2.1 If
3.3.2.1.1 If
3.3.2.1.2 Else
3.3.2.1.3 Else if
3.3.2.1.4 Then
3.3.2.2 Select
3.3.2.3 Case
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