Padrões de Projetos

Igor Matsuzaki
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Igor Matsuzaki
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Description

Padrões de Projetos segundo Gof

Resource summary

Padrões de Projetos
1 Interface
1.1 Adapter
1.1.1 Converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto.
1.2 Facade
1.2.1 Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado
1.3 Composite
1.3.1 Definir uma interface que se aplica a objetos individuais ou a grupos de objetos
1.3.1.1 Árvore Abstrata
1.4 Bridge
1.4.1 Desacoplar uma abstração da sua implementação, tornando-as independente para variar
2 Responsabilidade
2.1 Singleton
2.1.1 Garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornece um ponto global de acesso para a mesma
2.1.1.1 Uma estrutura de Arquivos - Classe única
2.2 Observer
2.2.1 Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
2.2.1.1 Broadcast - muda e avisa a galera que mudou
2.3 Mediator
2.3.1 Centralizar responsabilidade (ENCAPSULAR) em uma classe que supervisiona como um conjunto de outros objetos interagem
2.3.1.1 Diretor
2.4 Proxy
2.4.1 Fornece um substituto ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso a esse objeto
2.4.1.1 HTML
2.4.2 C++11
2.4.2.1 SmartPointers
2.4.2.1.1 unique_ptr
2.4.2.1.2 shared_ptr
2.4.2.1.3 weak_ptr
2.5 Chain of responsability
2.5.1 Permitir que uma requisição passe por uma sequência de objetos até encontrar um que possa atendê-la
2.6 Flyweight
2.6.1 Usar compatilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de granularidade fina.
2.6.1.1 Sopa de Letras
3 Construção
3.1 Bilder
3.1.1 Obter gradualmente informações para construir um objeto
3.1.1.1 LEGO - Construir por partes
3.2 Factory Method
3.2.1 Definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite que o cliente seja desenvolvido sem definir a classe concreta que será instanciada
3.3 Abstract Factory
3.3.1 Fornece interface para construção de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas
3.4 Prototype
3.4.1 Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e criar novos objetos pela cópia desses protótipos
3.4.1.1 Partitura musical
3.5 Memento
3.5.1 Reconstruir um objeto a partir de informação de estado anteriormente salva
3.5.1.1 Ctrl + Z
4 Extensão
4.1 Decorator
4.1.1 Dinamicamente, agregar responsabilidade adicionais a um objeto. Alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidade
4.2 Iterator
4.2.1 Provê um modo de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação (coleções) sem precisar expor sua representação interna
4.2.1.1 Vetor[]; Arvore; LinkedList
4.3 Visitor
4.3.1 Definir uma nova operação para uma classe em tempo de execução sem alterar sua estrutura
4.3.1.1 Quebra de Encapsulamento!
5 Operação
5.1 Template Method
5.1.1 Definir o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Subclasses redefinem certos passos de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo
5.2 State
5.2.1 Permite a um objeto alterar seu comportamento quando o seu estado interno muda. O Objeto parecerá ter mudado sua classe
5.2.1.1 Conexão TCP
5.3 Strategy
5.3.1 Permitir definir uma família de algoritmos, encapsular cada um deles, e torná-los intercambíveis
5.4 Command
5.4.1 Encapsular uma solicitação como um objeto, desta forma permitindo parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer o registro(log) de solicitações e suportar operações que podem ser desfeitas
5.5 Interpreter
5.5.1 Distribuir uma operação de modo que cada implementação seja aplicável a um tipo diferente de composição
5.5.1.1 Ctrl + F
6 Propósitos
6.1 Criação
6.1.1 Preocupa-se com o processo de criação de objetos
6.2 Estrutural
6.2.1 Composição de classes ou Objetos
6.3 Comportamental
6.3.1 Caracterizam as maneiras pelas quais Classes ou objetos Interagem e distribuem responsabilidade
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