incursiono en la cultura digital

Tyr Perez
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mapa conceptual guia intermedia

Resource summary

incursiono en la cultura digital
1 elementos fundamentales
1.1 se define como el estudio de diferentes aspectos bajo el fundamento es la interaccion de cultura y tecnologia
1.1.1 los diferentes usuarios los podemos ver en 2 categorias
1.1.1.1 nativos digitales
1.1.1.1.1 son el tipo de personas menores de 30 años, han evolucionado de la mano junto con la tecnologia
1.1.1.1.1.1 comparten la informacion
1.1.1.2 inmigrantes digitales
1.1.1.2.1 son el tipo de personas que ha pasado por un proceso de adaptacion frente a la tecnologia
1.1.1.2.1.1 tienden a guardar la informacion
2 historia
2.1 1947: uso del radio como metodo de enseñanza
2.1.1 1954: llega la television a colombia
2.1.1.1 1957: puesta en orbita el primer satelite artificial por parte de la union sovietica
2.1.1.1.1 1958-1968: desarrollo en estrategias militares gracias a las comunicaciones debido a la creacion de ARPANET
2.1.1.1.1.1 1971: nuevas implementaciones en ARPANET
2.1.1.1.1.1.1 1972: creacion del correo electronico
2.1.1.1.1.1.1.1 1973: desarrollo del protocolo TCP/IP
2.1.1.1.1.1.1.1.1 1976: se desarrolla ethernet como herramienta para mayor velocidad de transportar informacion
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1979: se crea USENED
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1981: se diseña scnet, permitiendo mayor velocidad e independencia al control cientifico civil del control militar
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1982: se crea UNISOR con el fin de orientar las problematicas con los sistemas de educacion
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1983: se crea el internet activities board
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1984: ARPANET se divide en dos redes centrales : MILNED y ARPANET
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1986: se crea una red nombrada NSFNET conectando 6 importantes centros a travez del pais
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1987: Merit network, IBM y MCI se asocian para investigaciones de desarrollo
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1989: la troncal de red es elevada a T1, aumentadon velocidad de procesamiento de datos
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1990: ARPANET es disuelta
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1991: El Gopher es creado por la Universidad de Minnesota.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1992: Se funda la organización Internet Society la cual orienta la filosofía de la Internet.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1993: la red NSFNET es elevada a "T3" lo que lo habilita para trasmitir datos a una velocidad de 45 millones de bits por segundo
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1993 - 1994: Nacen los visualizadores (explorador) gráficos, siendo los más populares el Mosaic y Netscape Navigator son rápidamente difundidos
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1995: La troncal de la red NSFNET es reemplazado por una nueva arquitectura de redes, llamada vBNS
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 1999: La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2000: El 10 de marzo de 2000 explota la burbuja de las punto com.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2001: surgimiento de Google (fundado en 1998), que había desarrollado nuevos enfoques para el ordenamiento por relevancia.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2004: El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2006: Web 3.0 es un nuevo término que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2007: Se virtualiza los primeros cursos dentro de los programas de la UNAD a través de la plataforma moodle con el estándar CORE.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2012: MINTIC en alianza con La UNAD implementan los programas Ciudadano y Empresario digital como estrategia de alfabetización digital nacional.
2.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 2013: Como parte del proceso de Innovación curricular en la UNAD se propone la transición del diseño de los cursos de estándar CORE a AVA.
3 habilidades de la cultura digital
3.1 generar metodologias que puedan desarrollar habilidades
3.1.1 informacion como fuente
3.1.1.1 Saber cómo identificar, buscar y seleccionar digitalmente las fuentes de información relevante, requiere un análisis eficaz de la misma. Una vez que la información ha sido localizada, es fundamental que el estudiante sea capaz de evaluar cuán útil y valiosa es la fuente y sus componentes para una tarea determinada
3.1.2 informacion como producto
3.1.2.1 El proceso de creación de ideas propias es clave, ya que anima a los estudiantes a desarrollar su propio pensamiento, creatividad, innovación, resolución de problemas y toma de decisiones; permitiendo un acercamiento al «metaentendimiento », el proceso de reflexión sobre el aprendizaje de uno mismo.
3.2 la comunicacion efectiva
3.2.1 se divide en dos
3.2.1.1 La comunicación sincrónica
3.2.1.1.1 que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores como por ejemplo el chat.
3.2.1.2 La comunicación asincrónica
3.2.1.2.1 cuando no existe coincidencia temporal. Algunos ejemplos son el e-mail o correo electrónico y foros.
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