Clase 02- Sistemas de Inferfáce Humano Máquina

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C2 2804 CB
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Clase 02- Sistemas de Inferfáce Humano Máquina
  1. Definición:
    1. Es el punto de contacto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones.
      1. La interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
        1. Si la interfaz está bien diseñada, el usuario encontrara la respuesta que espera a su acción, si no es así, puede ser frustrante para el usuario que habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
        2. Teorías y Modelos
          1. La persona razona en cuatro niveles de abstracción:
            1. Léxico
              1. Es el lenguaje que hablamos
              2. Sintáctico
                1. Combinar las letras para hacer palabras
                2. Semántico
                  1. Es el significado de las palabras
                  2. Conceptual
                    1. Es la idea, lo que tengo en mente
                  3. Conceptual
                    1. Es la idea del sistema como un todo
                    2. Semántico
                      1. Es el significado de: Pantallas, instrucciones
                      2. Sintáctico
                        1. Es la unidad de: comandos, secuencias.
                        2. Léxico
                          1. Son las dependencias con la computadora
                        3. Modelo
                          1. Existen 3 puntos de vista distintos en una HMI
                            1. Usuario
                              1. Visión personal del sistema y espera que este se comporte de una cierta manera, que se puede conocer estudiando al usuario.
                                1. La interfaz debe facilitar el proceso de crear el modelo mental efectivo.
                                2. Programador
                                  1. Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
                                    1. Está constituido por los objetos que manipula el programador.

                                      Annotations:

                                      • Estos  objetos se deben esconder del usuario.   
                                      1. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones.

                                        Annotations:

                                        • Sin embargo,  esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.   
                                      2. Diseñador
                                        1. Es un intermediario entre ambos

                                          Annotations:

                                          • El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software.   
                                      3. Existen 3 partes de un modelo
                                        1. Presentación
                                          1. Es lo primero que capta la atención del usuario, pero más tarde para a un segundo plano.
                                            1. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
                                            2. Interacción
                                              1. A través de diversos dispositivos que realiza el usuario

                                                Annotations:

                                                • Todo sistema debe tener siempre al menos 2 maneras de interacción.   
                                              2. Relación entre los objetos
                                                1. Es a donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario.
                                              3. Modelo GOMS
                                                1. Metas del Usuario
                                                  1. Operadores con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
                                                    1. Métodos que indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas
                                                      1. Reglas de Selección que indican cómo hacer el usuario para aplicar los operadores.
                                                    2. Objetivos de la Interfaz
                                                      1. Funcionalidad

                                                        Annotations:

                                                        • Que el software haga el trabajo para el que fue creado   
                                                        1. Confiabilidad

                                                          Annotations:

                                                          • Que lo haga bien   
                                                          1. Disponibilidad
                                                            1. Seguridad
                                                              1. Integridad
                                                                1. Estandarización

                                                                  Annotations:

                                                                  • Las características de la interfaz de usuario deben ser comunes entre múltiples aplicaciones   
                                                                  1. Integración

                                                                    Annotations:

                                                                    • Que todos los módulos sean de fácil acceso   
                                                                    1. Consistencia

                                                                      Annotations:

                                                                      • Que el apoyo visual sea igual en todas las pantallas. También se refiere a la terminología y los comandos usados en la interfaz.   
                                                                      1. Portabilidad

                                                                        Annotations:

                                                                        • Que el paquete sea reconocido por la mayoría de los sistemas operativos.   
                                                                        1. Calendarización
                                                                        2. Reglas para el diseño de Interfaces
                                                                          1. Dar control al usuario
                                                                            1. Usar adecuadamente los modos de trabajo

                                                                              Annotations:

                                                                              • Debe existir un modo manual Permitir al usuario utilizar teclado o mouse   
                                                                              1. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla
                                                                                1. Permitir el acceso y fácil salida de la interfaz
                                                                                  1. Permitir distintos niveles de uso del producto
                                                                                    1. Hacer transparente la interfaz al usuario
                                                                                    2. Reducir la carga de memoria del usuario
                                                                                      1. Aliviar la carga de la memoria a corto alcance
                                                                                        1. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo
                                                                                          1. Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo y que puede hacer a continuación.
                                                                                          2. Ser consistente
                                                                                            1. Consistencia en la realización de las tareas
                                                                                              1. Consistencia dentro del propio producto
                                                                                                1. Consistencia de la apariencia estética
                                                                                                  1. Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.
                                                                                                Show full summary Hide full summary

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                                                                                                EDUCACION Y PEDAGOGIA
                                                                                                Julian Andres Valero Florez